Добро пожаловать в F.A.Q !
 Здесь вы найдете большинство ответов на ваши вопросы.
Если возникли проблемы пишите нам по указанным номерам.
ICQ – 426871357; 417419563

Сфера Судьбы -  on-line стратегия, смысл  каждой стратегии  – уничтожение противника с минимальными потерями. Тотальному уничтожению может подвергнуться только армия игрока, но не его сота. Сота это ни что иное, как игровое пространство игрока, его мегаполис/государство, из таких вот мини-империй и состоит наш игровой мир, каждый из которых называется "сферой". Некоторые игроки задают забавный вопрос о смысле нашей  игры. У игры только один смысл – получать удовольствие, отдыхать от рутины. У нас коллективная игра,  и общение с дипломатией в ней важный элемент, так что вы  сможете найти новых знакомых. Благодаря наличию разнообразных игровых составляющих, вы сможете выбрать, что вам больше по душе: воевать, торговать, искать артефакты или все одновременно. Широкие возможности  игры открыты перед вами, и мы желаем вам удачи!



Краткое содержание: (нажмите на интересующий вас пункт)
Начало и общая информация Развитие
1.     Активация акаунта.
1.1.  Выбор игрового сервера, мира, расы и получение соты.
1.2. Описание интерфейса.
1.3. Строительство зданий.
1.4. Апгрейд зданий.
1.5. Снос зданий.
1.6. Деактивация зданий.
1.7. Научные центры, изучение науки.

1.8. Список уникальных зданий и их описания.
1.9. Терраформинг поверхности соты.
2.    Открытие Центральных ворот (ЦВ) и получение ПРОДИУМА.
2.1  Механизмы, защищающие новичков.
2.2. Как правильно застроить центральную соту.
2.3. Как правильно застроить нейтральную соту.
2.4. Религия.
2.5. Реинкарнация.
2.6. Некоторые особенности реинкарнации.
Всё об археологии и артефактах Всё о колонизации
3.    Знакомство с археологией.
3.1. Количество археологов в группе на экспедицию.

3.2. Какие артефакты бывают и что делать  с найденным артефактом.
3.3. Некоторые особенности археологии.
4.    Получение колоний.
4.1. Трансфер.
4.2. Застройка колоний и понятие специализации.
4.3. Примеры застройки сот.
4.4. Захватываемые колонии.
4.5. Некоторые особенности захватываемых колоний.
Всё о торговле
Внешняя политика и рейтинг
5.    Уровни торговли и сопутствующие им возможности.
5.1. Коннекторы Торговли.
5.2. Меню продажи.
5.3. Меню покупки.
5.4. Некоторые особенности торговли.
6.    Общение с соседями посредством игровой почты и форума.
6.1. Понятие и создание альянса, плюсы и минусы альянсов, вступление в альянс, нейтралитет.
6.2. Перемирия.
6.3. Понятие рейтинга и механизм его начисления.
Всё о военных действиях
Ссылки на полезные ресурсы
7.    Состав армии.
7.1. Обзор военной базы и создание армии.
7.2. Понятие 'Прослой' и типы армий.
7.3. Нападение на цель и оборона.
7.4. Стоимость армии и её содержание.
7.5. Военные артефакты.
7.6. Механика боя.
7.7. Шпионаж.
7.8. Некоторые особенности военных действий.
8. Полезные ссылки.




Начало и общая информация
В этом разделе мы разберем всё, начиная с момента регистрации. Вы узнаете как обращаться с игрой и с чего лучше начать.

1. Активация акаунта.

После регистрации к вам на указанный при регистрации e-mail придет активационная ссылка, если этого не произошло, напишите на support@ru.destinysphere.com и мы активируем ваш акаунт вручную, но обязательно указывайте свой логин. После активации этой ссылки вы сможете зайти через форму входа на главной странице. Для более комфортной игры с множеством удобств, вы можете приобрести услугу премиум- аккаунта. При регистрации вам дается 30 бесплатных дней.


 
1.1. Выбор игрового сервера, мира, расы и получение соты.

В данный момент существует две версии игры, на двух разных серверах.

http://dsga.me/ классическая версия

Данная версия предлагает широкий выбор игровых миров (сфер), среди которых есть специальные миры-приемки для новичков, такие как Терра Нова и Стрелец.
Они обладают комфортными условиями для начального развития акаунта в силу ускорения там времени в 2 раза и строительства большого кол-ва зданий одновременно.  Остальные миры данной версии, в один из которых вам придется перейти рано или поздно после мира-приемки, существуют уже довольно давно и накопили в себе серьезных противников с серьезными армиями.
Стоит выделить премиум-мир Змееносец, этот мир автоматически появится в выборе миров при регистрации, он будет дополнением к вашему основному миру и доступ в него будет осуществляться пока действует ваш бесплатный премиум –абонемент. В дальнейшем, вам придется либо купить премиум, либо отказаться от игры в данном мире, если вы хотите играть бесплатно.

http://ds-game.ru/ анлимитед версия

Сравнительно молодая версия игры содержит в себе 3 мира, один из которых - Телец является 'старой закалки'. Миры Орел и Весы появились довольно недавно и подходят для заселения новыми игроками, кроме того ускоренное время там способствует развитию. Данная версия отличается наличием торговых коридоров, т.е  ни вы, ни кто-либо еще, не может продать товары по баснословной цене.

Итак, вы зашли под своим логином в одну из версий:
После авторизации вам предложат выбрать мир, расу и придумать название для домашней соты.
Что вообще такое игровой мир? У нас он называется сфера, потому что представляет собой 4 кольца, на трех из которых обитают 3 расы, а четвертое используется как общее.
Сота это игровое пространство, она состоит из трех областей (домашней, центральной, нейтральной) из которых только домашняя доступна в начале игры.
В  названии соты нельзя использовать пробелы, точки, запятые, двоеточия и прочие недопустимые символы, можно писать только латинскими буквами, можно использовать нижнее подчеркивание.

ВНИМАНИЕ:
Необходимо знать, что создание 2 аккаунтов в одной и более игровых сферах запрещено
ПРАВИЛАМИ

Для более детального ознакомления с настройками миров нажмите сюда:

Выбор расы - дело сугубо личное, но можно сказать пару слов о некоторых характеристиках тех или иных, главное запомнить, что все расы хороши.

Воранеры - главные поставщики кадериума, (ценного металла) необходимого для всех сфер деятельности, будь то: развитие соты, постройка армии, торговля и многое другое. У воранеров имеется расовый бонус на кадериум, который составляет 17% а также на науку 10%. Военные юниты воранеров имеют сбалансированные урон защиту и нападение. Транспортные юниты воранеров не знают себе равных.

Лиенсу - мутанты, главные производители еды, они имеют много плюсов, таких как: стабильный поиск артефактов, самое быстрое строительство юнитов в Сфере Судьбы, необычайная живучесть военных юнитов, и производство еды в гигантских количествах, что немаловажно при потреблении населением и армией еды. Кроме того лиенсу могут строить и огромные кузницы кадериума, огромные нанокристаллизаторы, и огромные коллекторы продиума, правда с чуть меньшим доходом чем у воранеров и псолао.

Псолао
- мистические существа, владеющие, секретом огромных нанокристаллизаторов, благодаря которым, они с большим успехом продвигают на рынке нанокристаллы, этот ресурс также один из важнейших во всех сферах, и также необходим, как кадериум, но дороже оного в 2 раза, по причине усложненной добычи. Расовый бонус Псолао к нанокристаллам составляет 11% Боевые Псолеонские юниты обладают огромный уроном, но к сожалению страдают от нехватки здоровья. Помимо прочего Псолао имеют бонус археологии, который составляет 10%

Поподробнее про расы можно узнать, нажав сюда:

Расу в будущем сменить нельзя, поэтому если вы ошиблись в своём выборе, обратитесь к администратору
, чтобы исправить недоразумение до начала игры!

После выбора мира, расы и написания название соты, вы сможете добавить свою учетную запись в игровой мир, для этого нажмите кнопку "Добавить". Далее заходите непосредственно в игру.




1.2. Описание интерфейса.

Вы в первый раз зашли в игру, и перед вами ваша  домашняя сота - ваше игровое поле, рассмотрим на примере, какие кнопки за что отвечают.
 

нажмите на картинку, чтобы открыть её в лучшем качестве.

1) Количество доступного вам ресурса кадериум.
2) Количество доступного вам ресурса нанокристаллы.
3) Количество доступного вам ресурса энергия.
4) Количество доступного вам ресурса еда.
5) Количество доступного вам ресурса продиум.
(получить продиум, построив коллекторов центральной соте, вы сможете только после починки Центральных Ворот и изучения соответствующей науки до 2 уровня).
6) Количество доступных вам золотых кредитов (это игровая валюта с помощью которой вы сможете вести торговлю и приобретать различные платные услуги. Приобрести кредиты можно в билинговой системе, 1 золотой кредит = 1000 серебряных)
7) Количество доступных вам серебряных кредитов (это игровая валюта с помощью которой вы сможете вести торговлю)
8) Счетчик премиум-абонемента, он показывает сколько дней премиума у вас осталось.
9) Здесь отображается количество доступных вам на данный момент рабочих, чем больше рабочих тем быстрее они восстанавливаются. Скорость восстановления равна Х/24, где Х- максимальное количество рабочих на соте.
10) Здесь отображается количество доступных вам на данный момент учёных. Учёные предназначены для изучения какой-либо науки. Изучение науки необходимо для строительства улучшенных зданий, тренировки высокотехнологичных юнитов, а также для бонуса к добыче ресурсов.
11) Здесь отображается количество доступных вам на данный момент археологов. Археологи предназначены для поиска артефактов в разных локациях вашей соты (домашней, центральной, нейтральной), а артефакты в свою очередь предназначены для увеличения бонуса добычи к ресурсам или же характеристикам юнитов.
12) Открывает ваш личный кабинет, в котором можно обменять золотые кредиты на серебряные, а также ввести/вывести кредиты в/из интересующий мир. Кроме того там доступны услуги действия с акаунтом, такие как например, временная заморозка соты, а также возможность покупки некоторых игровых ресурсов.
13) Доступ на страничку с анализатором, в котором имеется множество утилит для комфортной и эффективной игры, таких как: симулятор сражений, анализ военных логов, карты колец, калькуляторы и многое другое.
14) Открывает страничку с рейтингом, где отображается ваше в нем положение,  достижения, экономические и военные.  Ваш военный рейтинг, ваша принадлежность к альянсу, а также рейтинг альянсов.
15) Открывает страничку с вашим профилем, где вы сможете изменить настройки: часового пояса, язык и пароль.
16) Открывает страничку с форумом, на котором большинство наших игроков и общается. На форуме вы сможете найти много полезной информации, раздел вашего мира, вступить в альянс и обрести новых товарищей.
17) Открывает главную страницу игры.
18) Открывает  игровой чат, с разными каналами (помощь, общий, по мирам и т д )
19) Открывает страничку с мини-играми нашей разработки. Одна из них - аркада, вторая - Black Jack  на серебряные кредиты.
20) Открывает меню личных настроек, где можно тонко настроить качество flash под себя.
21) Музыкальный плеер с нашей музыкой к игре, синий треугольничек справа отвечает за громкость.
22) Эта кнопка одна из частей навигационного комплекса для перехода на домашнюю соту.
23) Эта кнопка одна из частей навигационного комплекса для перехода на центральную соту, переход будет возможен только после ремонта Центральных Ворот. Именно тут вы сможете построить первый коллектор продиума.
24) Эта кнопка одна из частей навигационного комплекса для перехода на экран вашего Комплекса, здесь вы найдёте общую информацию о ваших соседях, сможете посмотреть ваш рейтинг, который начисляется за постройку зданий, ваши координаты, и ваше кольцо, на котором вы поселились.
25) Эта кнопка одна из частей навигационного комплекса, выводящая список Ваших Колоний, служит для перемещения между ними. Вы сможете воспользоваться этой кнопкой, как только у вас появится первая колония.
26) Эта кнопка одна из частей навигационного комплекса для перехода на нейтральную соту, переход будет возможен только после ремонта Центральных Ворот.
27) Эта кнопка одна из частей навигационного комплекса, служащая для обновления соты. Без нажатия на эту кнопку вы не сможете увидеть, как далеко продвинулось строительство ваших зданий, а также завершений процессов на вашей соте, окончания битв, возвращения археологов из экспедиций, окончание изучения наук и многое другое вы не увидите, если не обновлять соту в соответствующее, законченному процессу, время. При входе в игру сота автоматически обновляется.
28) Зеленая кнопка сообщений, сюда приходят сообщения от игроков и администрации, там же вы сможете написать сообщения другим игрокам и отфильтровать уже поступившие.
29) Краткий хелп по основным принципам управления сотой.
30) Системные сообщения, поступают после каждого действия на соте.
31) Открывает игровой чат, с разными каналами (помощь, общий, по мирам и т д )
32) Кнопка отчета разведки, при использовании шпионских зондов.
33) Красная кнопка сообщений, сюда приходят военные сообщения при нападении на вашу соту. Пишется ник нападающего, название армии и время нападения. Во время сражения отслеживает процесс в реальном времени, с информированием о деталях сражения.
34) Кнопка для работы с артефактами, полный обзор артефактов на соте с помощью специально накладываемой активной сетки.
Доступна только для премиум-акаунта.
35) Кнопка автозагрузки всех имеющихся военных зводов юнитами.
Доступна только для премиум-акаунта.
36) Открывает страничку смс сервисов, там можно получить полные инструкции по отправке текста различных смс, начисляющих вам те или иные  услуги (премиум, кредиты, уведомления о нападениях).
37) Открывает страничку с нашей Биллинговой системой, авторизация по вашему логину и паролю в игре.  В ней вы найдете:
• Приобретение сувениров по тематике игры
• Различные операции с акаунтом (смена ника, названия соты и т. д.)
• Возможность играть в других мирах
• Переезды обмен сот внутри мира
• Переезды в другие миры
• Уникальные здания (постройка и удаление)
• Оплата турниров
• Покупка игровых кредитов
• Покупка возможности вставки аватары для отображения в комплексе
• Доступ в анализатор
• Покупка пакета ресурсов для начального развития
• Покупка временных артефактов.
38) Кнопка отключения игрового интерфейса - Выход.
39) Описание преимуществ премиум-акаунта и возможность бесплатного теста.
40) Открывает этот F.A.Q
41) Это игровые часы, синхронизированные с сервером, а также полоска текущих игровых сообщений.



1.3. Строительство зданий.

Для того чтобы строить, нужно нажать на один из пустых гексагонов. После нажатия появится список зданий доступных для строительства на этом типе поверхности. Наведя курсор на любое здание, вы увидите всплывающую подсказку, в которой будет отображена важнейшая информация об этом здании.  Выберите нужное здание и нажмите на кнопку "Построить". Для постройки каждого из зданий требуется определенное количество ресурсов, которые отображаются вверху игрового экрана.
 


Если  кнопка строительства перечеркнута, это значит, что у вас уже строится максимальное количество зданий, либо то, что у вас не хватает ресурсов на постройку, если не хватает, как на картинке, рабочих, они подсветятся красным, так же будет с любым ресурсом, если его будет не достаточно. При отмене строительства теряется минимум 25%, ресурсов, затраченных на возведение, если здание было готово более чем на 25%, то возвращается остаток. При сносе здания возвращается только пустое место и никаких ресурсов. Если вы не видите в списке того здания, которое хотите построить, это значит, что у вас не развита одна из необходимых для него наук, либо то, что вы не построили необходимое предшествующее здание, либо, что вы пытаетесь построить не там. Некоторые здания строятся только в домашней соте, некоторые, как например коллектор продиума, только в центральной, некоторые на определенном типе поверхности.

В Домашней Соте существуют следующие типы поверхности:
Изображение – земля. Всего – 92 шт. (самая важная поверхность ее необходимо расходовать очень благоразумно)
Изображение – пустыня. Всего – 35 шт. (вся под леса парусов)
Изображение  – трава. Всего – 45 шт
Изображение – вода. Всего – 44 шт

В Центральной Соте существуют следующие типы поверхности:
Изображение – земля. Всего – 16 шт.
Изображение – скалы. Всего – 12 шт.

В Нейтральной Соте существуют следующие типы поверхности:
Изображение – пустыня. Всего – 217 шт.

Теперь рассмотрим,  что каждый ресурс из себя представляет, и для чего предназначен:

  Кадериум - это своеобразный метал, один из пяти ресурсов, за которые ведется борьба в Сфере Судьбы. Кадериум необходим абсолютно для всех сфер деятельности, таких как:
• Строительство любых зданий
• Тренировка юнитов, археологов
• Содержания некоторых юнитов
• Торговля с другими игроками

Нанокристаллы - микрокристаллы, один из пяти ресурсов, за которые ведется борьба в Сфере Судьбы. Нанокристаллы необходимы абсолютно для всех сфер деятельности, таких как:
• Строительство любых зданий
• Тренировка юнитов, ученых
• Содержания некоторых юнитов
• Торговля с другими игроками

Изображение Статическая Энергия - это один из пяти ресурсов, за которые ведется борьба в Сфере Судьбы. Статическая Энергия необходима абсолютно для всех важнейших сфер деятельности, таких как:
• Строительство любых зданий
• Тренировка юнитов
• Торговля с другими игроками
• Доставка и перемещение товаров через коннекторы торговли
• Перемещения военных юнитов на другие колонии
• Военные вылеты на вражеские соты
• Дружественные вылеты армией на защиту кого-либо
• Обеспечение всех построек на соте энергией

Изображение Еда - мясо, хлеб и. т. д, один из пяти ресурсов, за которые ведется борьба в Сфере Судьбы. Еда необходима абсолютно для всех сфер деятельности, таких как:
• Строительство любых зданий
• Тренировка юнитов
• Содержания на соте всех юнитов, рабочих археологов и ученых
• Торговля с другими игроками

Изображение Продиум - это радиоактивный серебристый металл, один из пяти ресурсов, за которые ведется борьба в Сфере Судьбы. Продиум самый дорогой ресурс игры, т.к его добыча возможна только в центральной соте в ограниченных количествах. Продиум жизненно необходим для дальнейшего развития соты и строительства высокотехнологичных зданий и юнитов. При появлении продиума, вы сможете построить такие здания как нагреватель материи, легкую фабрику вооружений, колодец для добычи энергии и многое другое.

Изображение Золотые кредиты это  твердая игровая валюта, которую можно купить за реальные деньги, 1 золотой кредит = 33 рубля. Кредиты после покупки попадают в кабинет (вход в который расположен на странице выбора мира), где их можно обменять на серебряные.

Изображение Серебряные кредиты это твердая игровая валюта, которая появляется путем обмена золотых кредитов в кабинете игрока. 1 золотой кредит = 1000 серебряных кредитов. За эти кредиты можно торговать любыми товарами. На них можно купить ресурсы, юниты (у других игроков) артефакты, премиум, почти все услуги по действию с акаунтом, временную защиту от нападений и многое другое. 

Итак, вы уже поняли, что для успешного развития соты необходимо много ресурсов, поэтому займитесь строительством.
Поначалу  перед вами 3 здания:

• Убежище
• Строительная фабрика
• Обломки центральных ворот (Для того, чтобы вести успешные войны, торговать, вступать в альянсы или создавать колонии, вам нужно будет позднее заняться их ремонтом)
• Некоторое кол-во начальных ресурсов.

Для начала постройте 1 кузницу кадериума, 1 нанокристаллизатор и парус уловитель. Рекомендуется строить кадериумные кузницы и нанокристаллизаторы по краям соты справа и слева соответственно, но не рассосредотачивайте эти здания где попало, их понадобится много, ведь в будущем, почти всю вашу соту будут занимать производственные здания по добыче различных ресурсов, и порядок среди их размещения будет весьма кстати, кроме того удобнее будет вставлять артефакты, по мере их нахождения, ведь здания будут стоять в ряд, и вы всегда будете помнить, в какое последнее вставили артефакт.
Убежище ваш незаменимый помощник при застройке соты, в нем отображаются все показатели расхода и производства ресурсов, кол-во производственных зданий, все бонусы от артефактов, дебет/кредет. Прирост ресурсов, отображаемый в убежище, показывает сколько ресурсов добывается за 1 ход, который равен 1 часу, т.е прирост ресурсов за 1 час.

ВНИМАНИЕ:
В разных мирах время хода может быть разным 30, 40, 60 минут. Если вы зарегистрировались в одном из миров-приёмок, то у вас 30 минут. Кроме того, в каждом мире свои ограничения на одновременно разрешенное кол-во строящихся зданий.


В начале игры очень легко ошибиться, выбрав неверную стратегию строительства и потратить все ресурсы впустую, поэтому важно помнить несколько золотых правил:

• Энергия никогда не должна быть в минусе на начальных этапах строительства, поэтому следите за этим, подстраивая паруса уловители, по мере потребления зданиями энергии.
Чем лучше здание, тем больше энергии оно потребляет.
• Соту необходимо застраивать равномерно, так чтобы каждый ресурс поступал в кол-ве достаточном на строительство следующей партии зданий.
• Соблюдать порядок в типе застройки и  не перемешивать здания.
• Когда вы приступите к тренировке ученых и археологов они начнут потреблять еду, каждый человек, будь то рабочий, ученый или археолог потребляют 0.2 еды ежечасно на свое содержание, поэтому важно следить также за положительным показателем и этого ресурса. В противном случае они могут начать гибнуть от недостатка. (зависит от настроек мира)
• Как бы вы не застроили соту, в будущем её придется перестраивать или терраформировать.

Обратите внимание на такой важный ресурс, как рабочие:
Рабочие необходимы для строительства зданий, тренировки: ученых, археологов и военных юнитов. Чем больше число рабочих, тем проще и быстрее вы сможете развиваться, и тем быстрее они восстанавливаются. Кол-во рабочих полностью восстанавливается за сутки, чем больше рабочих мест, тем быстрее проходит восстановление. Скорость прироста рабочих происходит по формуле x/24,
где x - максимальное число рабочих на соте.
Рекомендуемое количество рабочих в будущем на активной соте следующее:

Воранеры - 8-15к
Псолао - 4-6к
Лиенсу 20-30к

Что такое k? (фр. kilo (гр. chlftoi тысяча) первая составная часть наименований единиц физ. величин, служащая для образования наименований кратных единиц, равных тысяче.
1к=1000 Эта единица измерения используется в игре.

Итак, давайте закрепим, полученную информацию, на примере развивающейся соты воранера.
 
Изображение
нажмите на картинку, чтобы открыть её в лучшем качестве.

1) Для строительства понадобятся рабочие, изначально, их маловато всего 250, потому постройте один жилой дом.
2) Для содержания рабочих нужна еда, для этого постройте одну плантацию.
3) Для обеспечения зданий энергией необходима статическая энергия, для этого постройте пару парусов уловителей.
4) Начинайте строить нанокристаллизатор, их должно быть примерно на один; два больше чем кузниц кадериума, т.к, нанокристаллов понадобиться в начале немного побольше чем кадериума.
5) Начинайте строить кузницы кадериума одновременно с нанокристаллизатором.
6) Постарайтесь построить 1 научный центр как можно быстрее и закажите там тренировать штук 10 ученых, как только 1 ученый будет готов, вы сможете начать изучать одну из наук. Чем быстрее вы начнете изучать науки, тем быстрее сможете построить новые здания для дальнейшего развития.
7) Попозже постройте археологический институт для тренировки археологов и поиска артефактов.
8) Старайтесь как можно скорее построить уникальные здания, для открытия апгрейдов существующих строений, таких как кадериумный пресс (на скриншоте в центре), чтобы получать больше ресурсов и развиваться интенсивнее.

Таким образом, вы начнете закладывать свою производственную базу. Стройте по кругу: кузница, нанокристаллизатор, парус уловитель, пока не почувствуете, что ресурсов хватает не только для постройки еще одного цикла "по кругу", но и остается излишек, который можно использовать для постройки плантаций, жилых домов и тренировки ученых с археологами. Таким образом, постепенно и заполняется сота. Не забывайте следить за балансом в убежище и своевременно обеспечивать здания энергией, а население едой.




1.4. Апгрейд зданий.

Изображение Кнопка апгрейда появляется в меню здания, если все требования по апгрейду выполнены.
Вначале вы столкнетесь с нехваткой ресурсов, но это неизбежно, со временем, по мере строительства производственных зданий, будет значительно лучше.
Почти все из построенных вами зданий можно "апгрейдить"- превратить в здание того же типа, но с улучшенными характеристиками.
Рано или поздно его нужно будет сделать всем первичным зданиям, из за ограниченности места. Апгрейд стоит 80% от общей стоимости конечного здания. В каждом здании есть значок вопроса, и если нажать на него вы увидите описание здания, если здание может в будущем быть преобразовано, вы увидите, какие для этого нужны требования. Каждая раса имеет практически полный доступ ко всем апгрейдам, однако, больше всего преуспели в этом лиенсу, которые могут апгрейдить все большие ресурсодобывающие здания до огромных, что хорошо видно на схеме ниже. Конечно, такое изобилие имеет свои недостатки, в виде чуть меньшей эффективности всех этих зданий, по сравнению с воранерами и псолао. Каждая раса также имеет возможность апгрейда своих военных заводов, что позволяет, в общей сложности, строить 4 новых юнита.



ВНИМАНИЕ:
• Только Лиенсу могут строить города. Для Воранеров, максимально возможное здание - деревня, а Псолао приходится ограничиваться жилыми домами.
• Перед апгрейдом внимательно проверьте наличия всех необходимых ресурсов/рабочих и не строится ли у вас максимальное количество зданий, т.к апгрейд считается за строительство.
• Двойной апгрейд по примеру Жилой дом > Город невозможен. Вам придется пройти все промежуточные этапы на каждом здании.
Апгрейд здания занимает меньше времени и ресурсов чем постройка нового здания,
• Во время апгрейда здание не производит ресурсов, но потребляет энергию.
• Если в здании находятся  артефакты, и вы запустили его апгрейд, с ними ничего не случится.



1.5. Снос зданий.

Изображение Кнопка присутствует в меню практически всех зданий кроме уникальных.
В некоторых зданиях, таких как научный центр, археологический институт и некоторых других, при первом нажатии вы попадаете в другое меню. Нажмите на кнопку "Информация" и вы попадете в нужное меню. Теперь можно и сносить. Существуют уникальные здания - их сносить невозможно. После постройки такое здание останется с вами навсегда. Будьте внимательны и проверяйте полную информацию о том здании, которое вы собираетесь строить. Если в уничтожаемом здании есть артефакты, они автоматически переместятся в хранилище.



1.6. Деактивация зданий.

Изображение Кнопка присутствует в меню всех зданий, потребляющих энергию, кроме уникальных.
Если вам временно не нужно какое либо здание, имеет смысл не разрушать его а деактивировать.
Здание перестает работать и потреблять энергию, а позже его можно включить снова. Это тоже займет некоторое время, но вам не придется снова тратить ресурсы на постройку. Кнопка деактивации некоторых зданий находится в закладке "Информация". Бывает нужно деактивировать здания для выравнивания баланса энергии при неправильной застройке соты, когда потребление переросло производство.
Если же у вас не хватило энергии на содержание зданий, они отключаются в следующем порядке:
• Здания, производящие ресурсы. Первыми отключаются огромные фабрики, потом большие, потом маленькие фабрики производящие продиум, нано, кадериум
• Военные здания. Первыми отключаются огромные заводы, затем второй уровень, затем первый, продукция в них автоматически отмениться, с возвратом 50% ресурсов.
• Отключаются все оставшееся здания и фермы.
В деактивированных зданиях локальные артефакты не работают, и вынуть их из деактивированного здания также нельзя.
Восстановление энергии после деактивации занимает 1/3 времени строительства здания.



1.7. Научные центры, изучение науки.

Научный центр, который вы сможете построить одним из первых - это важнейшее здание для развития соты. Каждый центр вмещает 500 ученых, которых, в нём же можно и нужно тренировать за нанокристаллы. Постарайтесь построить 1 научный центр как можно быстрее и закажите там тренировку некоторое кол-во ученых, как только 1 ученый будет готов, (время обучения = 6 минутам) вы сможете начать изучать одну из наук. Готовые ученые будут автоматически подключаться к изучению текущей науки, но н
езависимо от того сколько у вас научных центров и ученых, вы сможете изучать только 1 науку. Это меню научного центра:


нажмите на картинку, чтобы открыть её в лучшем качестве.

1) Кадериум (наука, необходимая для развития соты - строительства новых зданий, юнитов, каждый новый уровень дает бонус к производству).
2) Нанокристаллы (наука, необходимая для развития соты - строительства новых зданий, юнитов, каждый новый уровень дает бонус к производству).
3) Статическая Энергия (наука, необходимая для развития соты - строительства новых зданий, юнитов, каждый новый уровень дает бонус к производству).
4) Продиум ((наука, необходимая для высокотехнологичного развития соты - строительства новых зданий, юнитов, каждый новый уровень дает бонус к производству)(доступен для изучения только после починки и открытия обломков ворот).
5) Еда (наука, необходимая для развития соты - строительства новых зданий, юнитов, каждый новый уровень дает бонус к производству)
6) Торговля (каждый новый уровень дает возможность продажи одного из ресурсов или строительства одного из трех торговых зданий- конекторов)
7) Шпионаж (наука, необходимая для эффективной разведки  вражеских сот на предмет ресурсов, оценки экономики, имеющихся войск, и защиты, а также для обороны своей соты от шпионажа со стороны других игроков) Будьте внимательны, шпионаж включен не во всех мирах, а лишь в: Волке, Эридане, Единороге, Змееносце, Орле, Весах.
8) Заказ ученых на тренировку.
9) Общие затраты на
заказанных ученых, которые спишутся при подтверждении заказа.
10) Таблица зданий, отражающая требования по науке для всех зданий в игре.
11)
Показывает общий % который вы набрали, изучив ту или иную дисциплину.
12)
Означает % который начисляется за каждый новый уровень исследования.
13) Начинает изучение науки под которой находится.
14) Купить за серебряные кредиты ускоренное изучение.
15) Возможность приобрести ученых сразу и не ждать.

Максимальный уровень изучения наук 99, кроме Торговли, предел для которой 10.
Изучать науку выше всех возможных требований полезно для получения бонуса к добыче ресурсов.

Чтобы ориентироваться в том какую науку изучать следующей, вам частенько придется  поглядывать в таблицу зданий, где отражены все требования для каждого из них. Не пренебрегайте ей! Для просмотра нажмите сюда: 

Не изучая науку, вы никогда не сможете продвинуться в развитии, построить новые здания, проапгрейдить старые и будете стоять на месте, только активно, изучая науку и тренируя больше ученых, вы сможете эффективно застроить соту и натренировать армию. Следует заметить, что каждый новый уровень науки дольше по времени исследования, чем предыдущий, так например, если 100 ученых могли изучить 1 уровень кадериума за 10 минут, 10 -ый уровень они же будут учить месяца два. Поэтому стройте больше научных центров их должно быть порядка 20 штук, для содержания хотя бы 10000 ученых. Только в таком и более количестве они смогут эффективно изучать высокие уровни.
Важно помнить, что чем больше ученых, тем быстрее изучается та или иная дисциплина, поэтому старайтесь, чтобы тренировка ученых велась без перерыва. На начальных этапах игры это довольно сложно, но после постройки достаточного кол-ва добывающих зданий эта проблема отпадет. Чтобы не ждать, вы можете купить ученых в личном кабинете, если пожелаете. Если снести все научные центры ученые исчезнут, а изученные уровни наук останутся.



1.8. Список уникальных зданий и их описания.


Кадериумный пресс
- уникальное здание не подлежащее сносу.

Воранеры                Лиенсу                       Псолао


Оно предназначено для строительства множества новых зданий на начальном этапе развития соты. Вот некоторые из возможностей, доступные после строительства пресса:
• Починка Центральных Ворот
• Строительство Большой кузницы кадериума.
• Строительство колодца

Конструктор кристаллов
- уникальное здание не подлежащее сносу.

Воранеры                Лиенсу                       Псолао

  
Оно предназначено для строительства множества новых зданий на начальном этапе развития соты. Вот некоторые из возможностей, доступные после строительства конструктора:
• Строительство большого нанокристаллизатора
• Строительство коллектора продиума
• Строительство гондолы транспортера
• Строительство Внутрикольцевого Коннектора Торговли

Башня артефактов - служит вместилищем двадцати артефактов. Артефакты - могущественный элемент в игре дающие своему владельцу преимущество над противниками посредством увеличения рейтинга и производственных объемов.

Воранеры                Лиенсу                       Псолао

  

Нагреватель Материи (Воранеры), Призма (Псолао), Преобразователь материи (Лиенсу) - уникальное здание не подлежащее сносу.

Воранеры               
Лиенсу                       Псолао

  
Оно предназначено для строительства множества новых высокотехнологичных зданий на продвинутом этапе развития соты. Вот некоторые из возможностей, доступные после строительства конструктора:
• Строительство Гидрофермы
• Строительство Межкольцевых Ворот

Военная База - служит для управления вашими войсками, просмотра проведенных сражений и хранения десяти военных артефактов, которые увеличивают те или иные характеристики ваших юнитов, но только, если они обороняются на домашней соте.

Воранеры                Лиенсу                       Псолао

 
Военная база - одно из самых важнейших и самых используемых строений в игре.
При постройке юнитов на военных заводах, они автоматически попадают во внутреннюю армию, которая находится в военной базе. После этого вы сможете сформировать армию, кнопкой "создать", и отправить её в атаку или защиту, и вообще начать полноценные военные действия.

Локальный Коннектор торговли (ЛКТ) - здание дает возможность торговать внутри вашего комплекса с любым соседом.

Воранеры                Лиенсу                       Псолао


Здание полезно на начальных стадиях игры, для обмена ресурсами - взаимной помощи или помощи односторонней (т.е, например, развитый игрок, если он находится в вашем комплексе, может, если хорошо попросите, бесплатно подарить вам некоторое количество ресурсов) Кроме того, если вас атакуют, вы сможете спрятать в коннектор ваши ресурсы, путем выставления их по завышенной цене на нужное время, и тем самым уберечь их от разграбления.

Внутрикольцевой Коннектор Торговли (ВКТ) - здание дает возможность торговли со всеми игроками внутри вашего родного кольца.

Воранеры                Лиенсу                       Псолао


  
Довольно бесполезное здание, не рекомендуется к строительству.

Межкольцевой Коннектор торговли (МКТ) - здание дает возможность торговать с двумя другими кольцами, кроме того, если вы член альянса, то торговать внутри альянса на альянсовом аукционе (АА). АА - это зона, защищенная от других игроков, аукцион могут просматривать и выставлять на него товары только члены альянса.

Воранеры                 Лиенсу                      Псолао


  
МКТ откроет вам широкие возможности такие как:

• Возможность покупки/выгодного обмена ресурсов у других рас в обмен на вашу продукцию.
• Возможность покупки юнитов других рас.
• Возможность торговли артефактами со все сферой.
• Возможность получать товары с учетом альянсовой скидки.

Межкольцевые Ворота (МВ) - уникальное здание, не подлежащее сносу.

Воранеры                Лиенсу                       Псолао

Это здание, строящееся в центральной соте дает своему обладателю следующие возможности:
• Возможность нападать на противников не только внутри своего кольца, но и летать на другие кольца (в мирах все против всех).
• Вкупе с Межкольцевым конектором торговли возможность вести торговлю с другими кольцами.
• Вкупе с Колонизационным Центром возможность основывать колонии.

Гондола-транспортер - уникальное здание, не подлежащее сносу.

Воранеры               
Лиенсу                       Псолао

  
Это здание, без которого не возможно перемещение юнитов на вражеские соты или для защиты союзников Отсутствие оного не помешает врагу напасть на вас, поэтому первым делом после открытия ворот желательно построить гондолу. Оно также необходимо для торговли с другими игроками и трансфером (перемещением) ресурсов артефактов и юнитов на ваши колонии.

Фабрика микрочипов (Воранеры), Протоплазменная печь (Лиенсу), Кафедральный собор (Псолао) - уникальное здание не подлежащее сносу.

Воранеры               
Лиенсу                       Псолао

 
Оно предназначено для строительства множества новых зданий на продвинутом этапе застройки соты. Вот некоторые из возможностей, доступные после строительства Фабрика микрочипов:
• Строительство большого сборщика продиума.
• Строительство межкольцевого конектора торговли.
• Строительство тяжелой фабрики вооружения (Воранеры), инкубатора (Лиенсу), монолита (Псолао).

Колонизационный Центр (КЦ) - уникальное здание не подлежащее сносу.

Воранеры               
Лиенсу                       Псолао


Получение колонии это одно из самых главных достижений, ведь, получая колонию, вы сможете обладать еще несколькими сотами, точно такими же, как и ваша домашняя, а это новые площади для застройки, новые производственные мощности, больше ученых археологов, военных юнитов ресурсов. В обретении колонии вам поможет это здание, кроме того вы сможете перемещать через него (трансферить) ресурсы, юниты и артефакты на свои колонии. Для перемещения с колонии на домашнюю соту необходимо построить КЦ на колонии. Колонии основываются на кольце Мелсион на, не занятых сотах, путем отправки специального модуля по указанным координатам, после отправки, считайте, что вы застолбили соту и никто не сможет её занять.
Число возможных колоний зависит от мира, в котором вы играете, и колеблется от двух до пяти.

Храмы - необходимы для выбора одной из двух религий, приносящих бонусы, а также для реинкарнации погибших .

Воранеры                                                    
Лиенсу                                                           Псолао


Посольство
- необходимо для создания альянса и управления альянсом (для лидера); входа выхода из альянса (для члена альянса), заключения личных и глобальных перемирий.

Воранеры               
Лиенсу                      Псолао

  
Дом отдыха - с его помощью вы сможете включить режим длительного отпуска. построить это здание вы сможете после оплаты услуги строительства дома отдыха в билинговой системе. Дом одноразовое здание - после отмены режима отпуска он исчезнет.

Воранеры             Лиенсу                   Псолао

 
Силовой щит - здесь вы можете включить силовое поле, защищающее вашу соту от нападений, но и вы не сможете ничего делать, пока оно активно.

Воранеры            
Лиенсу                   Псолао

  
Генератор силового поля – спецпостройка, доступная только на захватываемых колониях, защищает такие колонии от контрзахвата.

Воранеры                
Лиенсу                     Псолао


Центр шпионажа и Управление разведки
уникальные здания не подлежащее сносу. Позволяют тренировать зонды-шпионы для разведки других игроков и защиты собственной соты в тех мирах, где работает шпионаж.

Воранеры                                                     Лиенсу                                                           Псолао


Терраформер - это здание необходимо для преобразования одного типа почвы в другой. После завершения процесса терраформинга здание исчезает и снова становится доступным для строительства.

Воранеры            
Лиенсу                   Псолао

  

Строительная фабрика
- здание, позволяющее строить несколько зданий одновременно, а также приносящее минимум ресурсов

Воранеры                Лиенсу                       Псолао


Центральные Ворота (ЦВ) - важное строение, после ремонта которого, у вас появится возможность взаимодействовать с игровым миром, вести войны и полноценную торговлю.

Воранеры               
Лиенсу                       Псолао

  
Убежище - здесь вы сможете наблюдать ваш баланс по ресурсам, приход и расход каждого из них. Премиум-игроки могут просматривать более детальную информацию о расходе и приходе.
Кроме того убежище сохраняет всю вашу продукцию за 2 часа, т.е если противник ограбит вашу соту, он вывезет все ресурсы которые на ней были (или не весь, зависит от количества транспорта у противника), кроме тех что были произведены за 2 часа.

Воранеры                Лиенсу                       Псолао



1.9. Терраформинг поверхности соты.

Кроме плановой застройки сот позже, по достижению определенного уровня наук, вы можете использовать терраформер. Терраформинг - изменение типа поверхности земли.

Сам процесс состоит их трех частей:
• Постройка терраформера на гексагоне, который вы будете изменять. (4 часа)
• Активация терраформера для перестройки.
• Перестройка поверхности и исчезновение терраформера (20 часов)

Доступные виды терраформинга:
Воду - в пустыню
Пустыню - в воду
Траву - в воду, пустыню, землю
Землю - в воду, пустыню, траву

Таблица 1 отображает уровни наук, необходимые для появления возможности терраформинга в построенном здании. Т.е если, допустим, вы построили терраформер на траве и  хотите преобразовать её в землю, но у вас не изучены науки в соответствии с таблицей. В таком случае возможности преобразования в землю, в меню не будет.
Таблица 2 отображает затраты на преобразование одного гексагона.


Табл 1.     Уровни науки для терраформинга Табл 2.    Стоимость Терраформинга

в воду в пустыню в траву в землю в воду в пустыню в траву в землю
Кадериум 10 12 12 12 10000 20000 15000 177500
Нано-кристаллы 10 13 13 13 10000 5000 15000 83750
Продиум 0 14 18 20 0 40000 0 70000
Статическая энергия 12 13 20 25 60000 800000 100000 700000
Еда 12
18 25 25 60000 50000 125000 225000
Рабочие 500 1500 1500 2500




Развитие
В этом разделе мы рассмотрим как правильно продолжить игру в процессе развития соты.

2. Открытие Центральных Ворот (ЦВ) и получение продиума.

Допустим, вы уже построили производственную базу (добывающие здания) и изучили некоторое количество уровней всех наук. Пришло время открывать ворота и начинать взаимодействовать с окружающим миром. Открытие Центральных Ворот сопряжено со множеством опасностей, но плюсов гораздо больше, так что не тяните с этим. До открытия ЦВ можно и даже нужно построить армию, например 5-10к юнитов 1 уровня и прослой. Юниты первое время  производятся, путем вкладывания в них избыточных ресурсов. Рекомендуемый уровень наук должен быть 9 для того, чтобы открыть ворота.
Ремонт ЦВ занимает 56 часов, и он считается как строительство здания. После ремонта ЦВ по-умолчанию будут открыты, вы сможете в любой момент деактивировать их. Деактивация, как и последующая возможная активация занимает 12 часов.

Для ремонта необходимы следующее:

Кадериум уровень 5
Нанокристаллы 3
Статическая энергия 3
Еда 3
Построенное здание кадериумный пресс
Кадериум 4000
Нано Кристаллы 1500
Статическая энергия 4000
Не должно протекать строительство максимального количества зданий, т.к ремонт также считается строительством.

Как только все требования будут выполнены, нажмите на "Развалины Ворот" там появится кнопка апгрейда. Нажмите на нее, и процесс восстановления ворот начнётся.

Первым делом после открытия ЦВ вы должны изучить науку Продиум 2 уровня, подгадайте починку ЦВ с окончанием изучения науки, которой на данный момент заняты ваши ученые и приступайте.После изучения 2 уровня продиума, вы наконец-то сможете построить коллектор продиума в центральной соте, и он начнет добывать для вас продиум. Для того чтобы перейти в центральную соту, нажмите в блоке навигации кнопку "Центр".

ВНИМАНИЕ:
• Сборщики продиума потребляют очень много энергии, будьте бдительны.
Теперь, после истечения некоторого времени, у вас имеется долгожданный продиум, целесообразно приступить к постройке:
Нагреватель материи(Воранер), Преобразователь материи (Лиенсу), Призма (Псолао). Далее можно наконец-то строить  колодцы с последующим апгрейдом в источники.
• Если вы начнете деактивировать ворота, при активном строительстве чего-либо в центральной соте, то здания исчезнут без возврата ресурсов, как только ворота деактивируются.
• После закрытия ворот все здания, находящиеся в центральной соте, деактивируются автоматически и не приносят дохода.
• Закрытие ворот не помешает изучению продиума в будущем.

Теперь после открытия ворот, вы под защитой новичков, что это такое читайте в следующем пункте.



2.1. Механизмы, защищающие новичков.

В игре есть несколько механизмов защищающих нового игрока от более развитых.

Защита новичка.

Залог успешного развития в любой игре - время. Мы предоставляем некоторое количество времени (14 дней), в течение которого вы будете полноценно развиваться и находиться под полной  защитой от нападений после открытия Центральных Ворот, но есть и определенные условия.

• Временное ограничение (после открытия сотовых ворот). Игрок имеет полную защиту от нападений не более двух недель (14 дней). Игрок лишается защиты автоматически по истечении срока.
• Ограничение на размер армии. Игрок, превысивший размер армии в 6 звезд теряет защиту.
• Ограничение на вступление в альянс. Игрок, вступивший или сформировавший альянс, лишается защиты. При этом он обязан подтвердить решение на вступление или создание альянса.
• Ограничение на ведение боевых действий в начале игры. Полный запрет на боевые действия. В случае атаки игрок получает предупреждение, что защита с него будет снята. Если он отказывается от атаки - защита сохраняется. Если атакует - снимается навсегда.
• Ограничение на покупку и строительство военных юнитов
• Обычный игрок не может "защищать" юниора.

Статус новичка отражается в комплексе на ЦВ.
На следующем скриншоте изображены все возможные состояния ворот в игре:


 
1) Сломанные ворота под защитой новичков
2) Открытые ворота под защитой новичков
3)
Деактивированные ворота
4)
Открытые ворота
5) Активирован силовой щит или дом отпуска
6) Игрок забанен или активирована услуга 'защита богов'.
7) Игровые соты, пригодные для тренировки новичков.
8) Захватываемые колонии


Лиги.

Лиги распределяют всех игроков в мире на уровни с 1 по 3. Суть в том, что игроки 3-ей лиги т.е самые сильные, не могут напасть на игроков 1-ой. В остальном картина возможности испытать свои силы такова:
1-ая может сражаться со 2-ой, но не может с 3-ей
2-ая может сражаться с 1-ой и с 3-ей

Принадлежность  к той или иной лиге определяется следующими тремя параметрами:
• Уровень игрока (отображается в рейтинге)
• Срок нахождения в мире с момента регистрации в нём
• Суммарный вес армий или одной армии в статической энергии

I Лига
1 -15 уровень
0 - 59 дней в игровом мире
0 - 300.000.000 вес всех армий
0 - 6 звезд в одной армии максимум

II Лига
16 -21 уровень
60 -149 дней в игровом мире
300.000.000 - 900.000.000 вес всех армий
7 звезд в одной армии максимум

III Лига
21 уровень и выше
150 и больше в игровом мире
900000001 или больше вес всех армий
8 звезд в одной армии или выше

Превышение развития игрока по любому из перечисленных условий автоматически переносит игрока в более высокую лигу. Обсчет нового состояния лиги игрока происходит только при обновлении соты.
Состояние лиги игрока указывается в комплексе и в игровом рейтинге.


Ограничение вывоза ресурсов с новичков.

В мирах Стрелец и Терра-Нова,  работает ограничение вывоза ресурсов при победе над игроками меньших уровней.
Чем больше разница в уровнях между игроками - тем больше ресурсов останется на соте у атакуемого игрока.
Как это работает? К примеру, если Вы напали на игрока на 10 уровней меньше, чем ваш - ваши войска вывезут только 62,75 % от общего объема, который был на соте к моменту грабежа.
Если у вас равные уровни или Вы напали на игрока выше вас по уровню - грабеж пройдет в полной мере.


Сколько % от запасов защитника Вы сможете увезти (список не кончается на 40 уровне)
Уровень
% от запасов
уровень
% от запасов
уровень
% от запасов
уровень
% от запасов
1
75,5075
11
61,4075
21
48,8075
31
37,7075
2
74,03
12
60,08
22
47,63
32
36,68
3
72,5675
13
58,7675
23
46,4675
33
35,6675
4
71,12
14
57,47
24
45,32
34
34,67
5
69,6875
15
56,1875
25
44,1875
35
33,6875
6
68,27
16
54,92
26
43,07
36
32,72
7
66,8675
17
53,6675
27
41,9675
37
31,7675
8
65,48
18
52,43
28
40,88
38
30,83
9
64,1075
19
51,2075
29
39,8075
39
29,9075
10
62,75
20
50
30
38,75
40
29


Трофеи.

  
В случае же нападения вами на более сильного игрока или обороны от него на своей соте, вы не останетесь без награды, если он понесет какие-либо потери. Вам будет засчитан трофейный бонус в размере некоторого количества % от убитых войск врага по расценкам себестоимости постройки убитых юнитов. Чем больше разница в рейтинге между Вами и противником, тем выше % трофеев. Если вы получили трофеи, необходимо будет вручную собирать их кнопкой, расположенной в военной базе. В случае, если вам помогали воевать с игроком большего уровня ваши друзья по игре - высылали армии на защиту вашей соты, то трофеи начисляться не будут.


2.2. Как правильно застроить центральную соту.

Центральная сота предназначена для размещения высокотехнологичных зданий для производства продиума, мощнейших военных юнитов и множества уникальных зданий, поэтому необходимо грамотно распределить те малые гексагоны, что вам доступны, в центральной соте, для эффективной игры. Распространенный вариант выглядит следующим образом:

8 заводов для юнитов (тяжелые фабрики- воранеры), (монолиты- Псолао), (инкубаторы- Лиенсу)
МККТ (межкольцеовй конектор торговли)
Фабрика микрочипов (Воранер), Протоплазменная печь (Лиенсу), Кафедральный собор (Псолао) одно из этих зданий необходимо строить исключительно на земле, тем самым вы сэкономите ценное место на камне.
Гондола-транспортер (только с её помощью вы сможете отправлять вашу армию на соты врагов)
МВ (межкольцевые ворота) обеспечивают возможность полета на другие кольца и необходимы для постройки МККТ
КЦ (Колонизационный Центр) для одноразовой колонизации одной соты на Мелсионе.
Центр шпионажа и Управление разведки, если в мире функционирует шпионаж.
Коллекторы продиума или любые другие требуемые вам здания.

По ссылке можно посмотреть наглядный пример застройки
ЦЕНТРАЛЬНОЙ СОТЫ



2.3. Как правильно застроить нейтральную соту.

Нейтральная сота предназначена для размещения на ней множества полезных зданий таких как:

• Склады
• Хранилища
• Посольство
• Силовой щит (можно строить и в домашней соте на песке)
• Лагерь археологов.
• Компактный сборщик энергии
Дом отдыха (платная услуга)

Застройка нейтральной соты - требует весьма продолжительного времени, и  не рекомендуется к застройке, если в домашней и в центральной еще осталось место, единственно, что следует построить сразу же это посольство, силовой щит и по несколько штук складов и хранилищ для каждого типа ресурсов.

Склады
Пока у вас на соте нет складов, при нападении на вашу соту убежище сохраняет вашу продукцию за 2 часа, т.е если противник ограбит вашу соту, он унесет все ресурсы которые на ней были, кроме тех что были произведены за 2 часа.
Каждый склад сохраняет определенное количество соответствующего ресурса от разграбления. Склады можно строить в желаемых количествах, и количество сохраняемых ресурсов, будет суммироваться. Они полезны для начинающего игрока, которому необходим прожиточный минимум на первых парах.

Хранилища
Принцип действия этих зданий такой же, как и у убежища. Они сохраняют от разграбления продукцию, произведенную  на соте за последние 4 часа. Для каждого типа ресурса нужно своё хранилище.

Посольство
Построив посольство, вы сможете вступить в альянс или же создать свой, заключить перемирие с кем-либо, в посольстве лидер альянса может менять пароль, назначать нового лидера, передавать полномочия лидера желаемому члену альянса.

Силовой щит
Это здание для краткосрочной заморозки соты на срок от 6 часов до 12 суток (зависит от настроек мира), может быть построен как в нейтральной так и в домашней соте. При включении все процессы, в т.ч. добыча и потребление на соте останавливаются, на соту никто не может напасть. Для включения щита необходима статическая энергия, количество которой зависит от рейтинга игрока.

Условия заморозки:
• Активация (разогрев генератора) игровой заморозки - 1 ход.
• Вы не должны участвовать ни в одном бое. Если идет бой, ждите окончания боя.
• Игрок оплачивает стоимость в статической энергии.
Плата за заморозку снимается в момент включения щита, сразу, за весь срок заморозки. Плата снимается с той соты, на которой стоит Силовой щит.
• Если игрок в течение 1-48
(зависит от настроек мира) ходов не заморозил соту, процесс активации надо повторять. Энергия не снимается.
Выход из заморозки автоматически, по истечении срока заморозки.
• Игрок не сможет делать вылеты с соты в течение 1-4 (зависит от настроек мира) ходов после выхода из заморозки.
 

При запуске Силового щита на соте происходит следующее:
• Все армии отзываются, лоты возвращаются. Все процессы замораживаются, т.е. даты окончания всех процессов сдвигаются на время заморозки.
• Уникальное здание можно построить на всех трёх сотах, но для заморозки всех трёх сот достаточного одного здания.
• На виде комплексе игрок, защищённый щитом, отображается светло-голубыми воротами.
• Армии, летящие на вас, возвращаются обратно. Ваши летящие армии замораживаются прямо в полёте, и прилетают домой уже после окончания заморозки.
Повторное включение щита только после перезарядки генератора через Х-2 хода. Где Х - это время, на которое замораживалась сота.
Щит очень удобно использовать для спокойного отдыха на выходных и в любое другое время.

Дом отдыха
Дом отдыха появиться в списке доступных для строительства зданий после оплаты.
С его помощью вы сможете включить режим длительного отпуска. Работает он следующим образом: после оплаты услуги строительства дома отдыха вы через некоторое время сможете построить его. Минимальный срок заморозки 3 дня, по прошествии этого срока вы в любой момент сможете отменить режим отпуска, если ничего не трогать, то срок заморозки может быть сколь угодно долгим. Это здание полезно для долгосрочного отсутствия. Заказать услугу можно в личном кабинете. Дом одноразовое здание - после отмены режима отпуска он исчезнет.

Лагерь археологов
После того как ваша домашняя сота и центральная будут полностью застроены, принимайтесь за нейтральную и начните заполнять ее лагерями археологов или парусами уловителями (в зависимости от того, выбрали ли вы специализацию под конкретный ресурс или нет). Хоть в лагерях и строиться всего 50 археологов, застроив всю пустыню, вы получите 10050 археологов, что являеться весомым придатком к основным в домашней соте.

Компактный сборщик энергии
Эти здания отличаются от Паруса уловителя меньшими размерами и меньшей производительностью. Здание призвано, помочь в добыче статической энергии и разгрузить домашнюю соту от некоторого количества источников в будущем. Это полезно, когда домашняя сота специализируется на добыче определенного ресурса.

По ссылке можно посмотреть наглядный пример застройки НЕЙТРАЛЬНОЙ СОТЫ



2.4. Религия.

Храмы - уникальные здания не подлежащие сносу, каждый из храмов предлагает религию соответствующую его названию.
плюсы и минусы обеих религий выглядят так:

  СОЗЕРЦАТЕЛИ ШТУРМОВИКИ
+ Нанокристаллы +10%
Защита +10%
Броня +15%
Кадериум +15%
Нападение +15%
Урон +15%
- Кадериум -15%
Продиум -5%
Нападение -15%
Урон -15%
Нанокристаллы -10%
Продиум -5%
Защита -10%
Броня -15%


Религия полезна как постоянная опция, так и отключаемая. Если, к примеру, вы ведете войну, то выбирайте религию с уроном, если делаете упор на защиту, то ставьте созерцателей. Если вы просто любите мирно добывать ресурсы, то выберите ту религию, которая дает вам бонус к ресурсу, и так далее. Иными словами, религия полезна для всех, и самое главное, вы можете выбирать сами - приобщаться к ней или нет. Единственный недостаток время перехода с одной на другую (включение/отключение = 4 суток).
Как только вы нажмете на кнопку принятия религии, включатся отрицательные бонусы, но после окончательного принятия включатся и положительные, наблюдать изменения по приросту или отнятию ресурсов вы сможете в убежище, а если у вас премиум, то вы сможете посмотреть в цифрах, сколько религия дает и отнимает.
Построенные храмы, распространяют свое действе на домашнюю соту и все колонии, потому достаточно построить один из них где-то в одном месте. Бонусы от религии действуют и во время нападения на вражеские соты, в отличие от военных артефактов.



2.5. Реинкарнация.

Реинкарнация это опция, доступная в храмах, с её помощью вы сможете воскрешать часть юнитов, погибших в сражениях.
Первое, что вы увидите, зайдя в меню реинкарнации, будет статистика.
 
 
нажмите на картинку, чтобы открыть её в лучшем качестве.

1) Сколько вами потеряно юнитов в продиуме;
2) Сколько вами построено юнитов в продиуме;
3) Сколько вами реинкарнировано юнитов в продиуме. При чем каждая из этих статистик может быть показана как за неделю, так и за месяц.
4) Сколько всего потеряно в продиуме (не за неделю, а в принципе);
5) Сколько всего построено в продиуме (не за неделю, а в принципе). Эти два значения являются коэффициентами, которые изменяются при реинкарнировании, то есть они будут расти, когда вы строите или теряете юнитов, соответственно, но могут также и уменьшаться, когда вы реинкарнируете.
6) Сколько всего реинкарнировано в продиуме;
7) Сколько в продовесе доступно для реинкарнации. То есть больше юнитов, чем количество, суммарно в продовесе дающее это число, вы реинкарнировать за один раз не сможете.
8)
Недельный график, максимальный продовес потерь (в данном случае, так как график отображает статистику по потерям) за неделю;
9) Столбик показывает сколько в этот день составлял коэффицент потерь.

Далее, обратим внимание на месячный график, так как он отличается от недельного как внешне, так и по информативности.


нажмите на картинку, чтобы открыть её в лучшем качестве.

Наведя курсор на график, вы сможете увидеть более подробную статистику по конкретному дню. На картинке изображена статистика за 24 августа. Итак, когда вы подведете курсор к определенному дню, появится кружок 1) и несколько значений:
2) Сколько составил коэффициент реинкарнации (в данном случае, так как на картинке показан график реинкарнации) в этот день;
3) На сколько он увеличился или уменьшился по сравнению с предыдущим днем (в данном случае, по сравнению с 23м августа);
4) Число (данные за какой день вы видите);
5) Сколько процентов от максимального значения составляет текущее значение.

Перейдем к интерфейсу реинкарнации:
 

нажмите на картинку, чтобы открыть её в лучшем качестве.

Поля 1) и 2) показывают коэффициенты потерь и постройки в продиуме. С помощью этих коэффициентов высчитывается максимальный продовес, на который вы можете реинкарнировать.
3) Сбрасывает все выбранные ранее значения на нулевые.
4) Вы увеличиваете или уменьшаете количество юнитов каждого типа одновременно, то есть поставив там 3, вы увидите, что выбрано 3 единицы каждого из юнитов.
5)  Стоимость производства данного юнита;
6) Фактически, это 5) умноженное на количество. То есть сколько было бы потрачено ресурсов на производство выбранного вами количества данного юнита.
7) продовес юнита, как и 6), продовес умноженный на количество.
8) Добавить или отнять юнитов в процесс реинкарнации
9) Сколько данного юнита вы можете реинкарнировать, если будете реинкарнировать только его, с учетом уже сделанного вами выбора. То есть можно реинкарнировать или 12424 берсерка, или 23175 дронов или 11643 комбо и так далее. Естественно, что при регуляции вами количества того или иного юнита, эти показатели так же будут пересчитываться.
10) Максимальный продовес, на который вы можете реинкарнировать.
11) Показывается сумма по значениям полей (6), а в поле
12) Дублируется информация о том, сколько сейчас доступно ресурсов на соте (чтобы было удобно сравнивать). В поле (12) будет показан суммарный продовес выбранного вами набора.
13) Запускает процесс Реинкарнации.

С разделом реинкарнации за серебро всё то же самое, единственное отличие состоит в том, что вместо пяти ресурсов там отображается всего один - серебро.



2.6. Некоторые особенности Ренкарнации.

• Если вы купили армию, то она не попадет в коэффициент построенной, только в коэффициент потерянной, когда вы ее потеряете.
• Если вы продали армию, то она попадет в коэффициент построенной, но не попадет в коэффициент потерянной.
• Реинкарнированные юниты не попадают в коэффициент построенных, но попадают в коэффициент потерянных.
• Отправлять юниты на реинкарнацию можно не чаще, чем раз в 48 часов. То есть, вы отправите юнитов на реинкарнацию, через 48 часов они восстановятся в домашнюю армию все сразу, после чего вы сможете повторить реинкарнацию.
• Каждый раз, когда вы строите или теряете юнитов, каждого юнита, значение его продовеса прибавляется к соответствующему коэффициенту.
Потенциал к реинкарнации вычисляется, как 70% от минимального из этих двух значений. Далее, предположим, было отправлено на реинкарнацию юнитов общим суммарным весом N. Тогда коэффициент потерь уменьшится на N/0.7, а коэффициент постройки, соответственно, на N*0.3/0.7, и вы увидите уже эти, новые коэффициенты и новый потенциал к реинкарнации.
• Если у игрока нет храма, то у него нет никакой возможности воспользоваться реинкарнацией.
• Если у вас есть храм и выбрана религия, но вы не видите меню реинкарнации, значит она отключена в вашем мире.



Всё об археологии и артефактах
В этом разделе вы узнаете для чего нужны археологи, что такое артефакты, как их найти и использовать.

3. Знакомство с археологией.

Знакомство с археологией стоит начать с археологического института. Это здание позволяет вести поиск артефактов.
Для начала, разберем, что такое артефакты. Артефакты - это древние реликвии, оставленные конструкторами колец, которые вам предстоит найти с помощью ваших археологов в разных частях вашей соты 
(домашней центральной и нейтральной). Артефакты - мощнейший игровой аспект. Они могут колоссально увеличить могущество их обладателя, конечно, чем больше артефакт тем он дороже и тем сложнее археологам его найти. На форумных аукционах, огромные артефакты могут достигать в цене десятков тысяч юнитов высшего уровня. Нынешние конструкторы выдумали свои артефакты, но они ни в какое сравнение не идут с обычными, так как действуют только определенное время, зато их легко купить в любой момент, в биллинге.

Каждый институт вмещает 500 археологов, которых, в нём же можно и тренировать за кадериум. После строительства первого института вам дарят 50 археологов. Пока вы находитесь за закрытыми воротами вы сможете искать артефакты только в домашней соте (сотовые и локальные), после открытия ЦВ, у вас появиться возможность посылать археологов в экспедицию в центральную соту (за военными артефактами) и в нейтральную (за альянсовыми и комплексными артефактами).



3.1. Количество археологов в группе на экспедицию.

Поиск артефактов - целая наука, немало игроков потратили уйму времени, пытаясь раскрыть секрет формулы поисков артефактов. Но скажу по секрету, что даже если вы узнаете формулу, это не даст вам ровным счетом ничего, так как поиск всегда рандомен, однако есть определенные числа, выработанные и проверенные временем, которые оптимальны для поисков.

Для относительно успешных экспедиций число археологов в каждой экспедиции должно быть примерно следующее:

• 2000-3000 в домашнюю соту по несколько групп, если у вас 10000 археологов, групп будет 5 и т д
• от 5000 до 15000 в центральную соту
• не менее 15000 и более в нейтральную соту

Таким образом для успешных поисков на вашей соте должно быть порядка 25000 археологов. Достигается такое количество строительством институтов на домашней соте и лагерей археологов в нейтральной.
Количество экспедиций отправленных на поиски не может превышать 300 штук на всех сотах.
Старайтесь расчитывать, чтобы экспедиции приходили к тому времени, когда у вас будет возможность отправить археологов на  дальнейшие поиски, сразу после их прибытия. Бесцельное простаивание на соте не лучшее занятие для них.
Нахождение хорошего артефакта всегда рандомное и зависит от времени, поэтому советую отправлять ваши экспедиции  минимум на 8 - 12 часов.
Вы можете выбрать какой артефакт должны найти археологи, однако, стоит помнить, что при поиске определённого размера артефакты ниже уровнем удаляются даже если будут найдены, и будет вполне логично, если выбрав огромный или большой для поисков, археологи чаще всего будут возвращаться с пустыми руками, такие артефакты редки.



3.2. Какие артефакты бывают и что делать с найденным артефактом.

Подробнейшее описание всех существующих артефактов можно увидеть, на главной странице в разделе ПОМОЩЬ  Внимательно изучите таблицу для того, чтобы иметь представление, что за артефакт вам принесли археологи. Стоит заметить, что большие артефакты и огромные самые дорогие и редкие.

Изображение
нажмите на картинку, чтобы открыть её в лучшем качестве.

Для начала надо посмотреть какое название у найденного артефакта. Археологический институт имеет хранилище артефактов, поэтому, если ваши археологи нашли артефакт, он автоматически окажется в там. Зайдя в хранилище, вы сможете просмотреть найденные артефакты, но помещать их можно только из меню зданий. Артефакты по умолчанию выстраиваются сверху вниз (от альнсовых к локальным) и снизу вверх (от крох к огромным) вы можете использовать различные фильтры доступные в хранилище для удобной сортировки.

Артефакты делятся на следующие категории:

Локальные: Дают добавку к производству соответствующего ресурса. Вставляются в здания - производители. Их можно найти в Домашней соте.

Сотовые: Дают процентный бонус к общему производству ресурсов на соте. Вставляются в Башню Артефактов. Их можно найти в Домашней соте.

Комплексные:
Дают процентный бонус к общему производству ресурсов на всех шести сотах сотового комплекса. Эти артефакты помогают вам и вашим соседям по комплексу. Вставляются в Башню Артефактов. Их можно найти в Нейтральной Соте.

Альянсовые: Дают процентный бонус к общему производству ресурсов на всех сотах членов вашего альянса. Имея такие артефакты, вы станете ценным приобретением для любого альянса. Вставляются в Башню Артефактов. Их можно найти в Нейтральной Соте.

Военные: Дают разнообразные бонусы к силе армии. Вставляются в Военную Базу. Их можно найти в Центральной соте.

Сферы: Дают очень большой бонус до 1000 к производству соответствующего ресурса. Вставляются в здания - производители. Их невозможно найти, но можно, купить и получить за победу в турнирах или квестах.

Серебряные/Золотые: Дают существенно больший процентный бонус к общему производству ресурсов на соте чем обычные сотовые артефакты. Вставляются в Башню Артефактов. Их невозможно найти, но можно купить и получить за победу в турнирах или квестах. Один из таких отображен в примере башни артефактов (с черными точками кадериум +20%)

Временные: Имеющие определенный срок действия, например 180 дней. Временными могут быть артефакты любого типа. Обычно такие артефакты не найти самостоятельно, и они продаются в биллинге, но есть несколько миров, где все артефакты временные, даже те, что вы найдете, например, Единорог.

Чтобы вставить артефакт в здание , необходимо нажать на него и выбрать закладку "Артефакты", эту закладку имеет каждое производственное здание, после этого, нажав на любой свободный слот/кружок (количество слотов для каждого здания ограничено и зависит от его типа, их может быть от 1 до 4), выбрать из предложенного списка необходимый вам артефакт и нажать кнопку "вставить".
Чтобы вставить артефакт в башню артефактов, просто нажмите на нее и вставьте артефакт (если он сотовый/альянсовый/комплексный) в любое свободное окошко.
Только будучи помещенным в здание, артефакт начнет приносить доход и добавлять очки в рейтинг.

ВНИМАНИЕ:

Ваши археологи могут принести вам артефакт к продиуму - либо локальный, либо сотовый. Если на этот момент у вас закрыты ворота, то локальный артефакт не может быть использован, сотовый можно вставить в башню артефактов, но толку он тоже не принесет. Вам придется подождать до открытия ворот и после постройки коллектора продиума поместить туда артефакт, либо в башню артефактов, если он сотовый.



  3.3. Некоторые особенности археологии.

• Вы уже знаете, что артефакты увеличивают добычу ресурсов, но не знаете как это посчитать. Если вы играете в версии анлимитед то действует эта формула:

Производство = Базовое производство за ход + Абсолютный бонус + (Базове производство за ход) * Процентный бонус
 

Если вы играете в версии классика то действует эта формула:

Производство = Базовое производство за ход  + (Базове производство за ход + Абсолютный бонус) * Процентный бонус

Абсолютный бонус - локальные артефакты
Процентный бонус - религия, Бонус расы, Сотовые, Альянсовые Комплексные артефакты, Бонусы от науки.


• Теоретически и 1 археолог может принести огромный артефакт. Никакого вреда не будет, если вы в начале игры попытаетесь найти хоть что-либо, послав в экспедицию 10-20 археологов, шанс есть всегда и, быть может, вам повезет.
• Если произойдет деактивация ворот, а ваши археологи, находятся в экспедиции в центральную/нейтральную соту, то они всё равно вернутся по прошествии отведенного времени, более того, если у вас в нейтральной соте имеется некоторое кол-во археологов, то они будут прибавляться к археологам, живущим в домашней соте, если ворота закрыты.
• Артефакты на ваших сотах и колониях никогда не кончатся, поэтому искать можно хоть всю жизнь.
• Если вы долгое время не можете ничего найти, то вам просто не везет, не отчаивайтесь. Со временем вы обязательно найдете что-нибудь ценное.
• Количество возможных экспедиций ограниченно числом 300
• Отправка археологов группами автоматически, доступна только премиум-игрокам.
• Максимально возможно хранить от 2000 до 10000 артефактов в хранилище (зависит настроек мира)
• Если вы снесете здание, в котором находятся артефакты, то они автоматически переместятся в хранилище.
• Если у вас в нейтральной соте не появляется возможность строительства археологического института,  это значит, что в домашней у вас не построен ни один институт.
• Вы можете удалять ненужные артефакты и получать за это ресурсы.
Сколько выплачивается за уничтожение можно посмотреть тут:




Всё о колонизации
В этом разделе вы узнаете как получить колонии, что это такое и как лучше всего их использовать.

4. Получение колоний.

Получение колонии это одно из самых главных достижений, ведь получая колонию, вы сможете обладать еще одной сотой, точно такой же, как и ваша домашняя, а это новые площади для застройки, новые производственные мощности, больше ученых археологов, военных юнитов и ресурсов. Кол-во колоний которыми игрок может обладать в каждом мире разное, обычно от 2 до 5.

Для того чтобы получить колонию необходимо построить КЦ (Колонизационный Центр).
Для его постройки необходимы высокие уровни наук:
Кадериум 10
Нанокристаллы 10
Статическая Энергия 12
Продиум 10
Еда 10

Также для постройки КЦ необходимо построенное здание МВ (межкольцевые ворота)
КЦ строится в Центральной Соте, на скале. Его строительство занимает 72 часа и он потребляет 5000 энергии каждый час.  Вам необходимо подготовиться к его постройке, имея запас производимой энергии не менее 7к. После построки КЦ, в интерфейсе колонизации, вы можете выбрать координаты соты на четвертом кольце Мелсион и отправить колонизационный модуль, для получения колонии. Для того, чтобы поселиться подальше от развитых игроков, или если вы просто хотите некоторое время побыть одни в комплексе, пролистайте комплексы на Мелсионе и выберите себе подходящий. Время передачи ресурсов и прочего в колонию будет минимальным, если вы колонизируете комплекс с идентичным номером вашему домашнему комплексу. Существующий способ колонизации, типа: отправка модуля в любую свободную соту, может быть неоправданным, т.к многие альянсы стараются заселиться в 1 комплекс для того, чтобы насладиться в полной мере комплексными артефактами. Ваше случайное заселение в их комплекс не очень обрадует последних. После прибытия модуля на вашу новую колонию вы обнаружите, что это такая же сота, как и ваша домашняя с одним лишь отличием: ЦВ на колонии уже открыты, и закрыть их невозможно! Наука в колонии является единой с наукой вашей базовой соты. Ученые изучают ту же самую науку, не важно, где они находятся.  Археология является автономной, и связать археологов с базовой соты и колонии в одну экспедицию невозможно.



  4.1. Трансфер.

Для облегчения развития новообретенной колонии, вы можете переслать ресурсы с домашней соты в колонию, это осуществляется путем трансфера.
Эта опция доступна в КЦ вы можете выбрать желаемое кол-во ресурсов и переправить на колонию. Помимо ресурсов вы можете отправить ученых, рабочих, археологов, военные юниты и артефакты.

ВНИМАНИЕ:

• При отправке на колонию ученых/археологов/рабочих обязательно убедитесь, что кол-во отправляемых соответствует наличию свободных мест в колонии, т.е для того чтобы переправить, к примеру, 1000 ученых необходимо, чтобы в колонии были построены 2 научных центра, в которых не тренируются ученые.
• Для того, чтобы иметь возможность пересылать ресурсы из колонии в домашнюю соту и из колонии в колонию, необходимо иметь КЦ на каждой колонии!
• Если вы надумаете переслать на другую колонию археологов или ученых, то сможете переслать всё, что есть, исключая 50-100 человек, это связано с  защитой от размножения путем постройки института - трансфера - сноса - постройки института и т д.
• Трансфер населения, ресурсов и артефактов требует только ожидания, трансфер юнитов возможен только если имеется достаточное кол-во энергии, зависящее от кол-ва пересылаемых юнитов.

Это меню трансфера:



1) Меню выбора ресурса для трансфера.
2) Меню выбора юнита для трансфера.
3) Меню выбора артефакта для трансфера, обладает дополнительной опцией, позволяющей переслать все артефакты конкретного размера.
4)
В этом меню вы можете выбрать необходимое количество ресурса, юнитов или артефакта для трансфера, используя +/- или прописав вручную, а также соту, на которую будет осуществляться трансфер.
5) Этот калькулятор работает только для трансфера юнитов и с его помощью можно посчитать, сколько будет стоить трансфер указанного количества юнитов на нужную соту.
6) Кнопка осуществляет операцию трансфер.
7) Меню колонизации.



4.2. Застройка колонии и понятие специализации.

Застройка.

В колонии нужно строить те же самые здания, что и в домашней соте, просто этот процесс будет быстрым, т.к необходимые уровни наук уже изучены. Центральная и нейтральная сота застраивается по подобию домашних, если нет других целей в развитии.Постарайтесь как можно быстрее построить второй КЦ на колонии, после этого вы сможете получить следующую колонию тем же самым путем.
По желанию вы можете использовать колонии под самые разнообразные нужды, вот некоторые примеры:

• Застройка колонии под "свой" ресурс, имеется ввиду строительство только добывающих зданий, например нанокристаллизаторы.
• Застройка всей колонии археологами, в итоге после претворения такой идеи, вы сможете отправлять порядка 70к археологов на поиски артефактов.
• Застройка колонии научными центрами, для интенсивного изучения необходимой дисциплины, дающей бонус к расовому ресурсу.
• Обычное , равномерное развитие соты.
• Застройка колонии военными зданиями, с постоянной пересылкой ресурсов и непрекращающейся тренировкой военных юнитов, так называемый ВПК (военно-промышленный комплекс).
• Терраформирование поверхности (вся вода в пустыню; вся пустыня в воду; вся трава в землю)

Специализации.

Здесь пойдет речь о том, какую стратегию большинство игроков выбирает после получения колоний. Так называемая, специализация соты бывает полная и частичная.
Выбор специализации чаще всего определяется бонусами расы на добычу ресурсов.

Под неполной специализацией подразумевается застройка домашней соты зданиями по добыче одного ресурса, без терраформинга, в то время как пространство в центральной и нейтральной соте остается застроенной непрофильными зданиями (археологи, продиум, фабрики и т д). Обычно такой тип застройки начало пути к полной специализации, и на этом этапе легко поддерживать неотрицательный баланс в энергии.

Под полной специализацией обычно понимают строительство максимально возможного количества добывающих зданий для одного типа ресурса, в домашней и центральной сотах, с терраформингом всей травы в землю, для места под профильные здания, а воды в песок, для обеспечения энергии. Башня с артефактами при этом также заполняется артефактами только на этот ресурс, что позволяет значительно повысить эффективность соты. Тип  артефактов зависит от многих факторов: состоит ли игрок в альянсе или сам по себе, какой альянсовый бонус, есть ли у соседей желание создать профильный комплекс - эффект может быть разным. Важно наличие хороших локальных артефактов на энергию, иначе никаким образом не получится иметь положительный баланс по энергии, альянсовый бонус тоже очень хорошо помогает.
Профильные локальные артефакты также очень важны, в общей сложности потребуется около 580 таких артефактов. Полная специализация становится целесообразна на достаточно поздних этапах развития, когда бонус за счет науки и артефактов позволяет добиться от зданий по добыче ресурсов максимальной отдачи.

 
4.3. Примеры застройки сот.

По нижеприведённым ссылкам, вы можете посмотреть примерную застройку всех сот с учетом описанного в разделе 4.2.

СОТА САМОДОСТАТОЧНАЯ (на стадии игры около месяца)

ВПК

НАУКА

СПЕЦИАЛИЗИРОВАННАЯ (кадериум террформированная)

СПЕЦИАЛИЗИРОВАННАЯ (нанокристаллы террформированная)

СОТА АРХЕОЛОГИЧЕСКАЯ

ЦЕНТР

НЕЙТРАЛ

НЕЙТРАЛ2

СОТА(терраформированная 1)

СОТА(терраформированная 2)

ЦЕНТР(камень)




4.4. Захватываемые колонии.

Основное отличие такого типа колоний от обычных в том, что их можно отвоевывать у других игроков, при том не важно какой расы игрок на них обитает, после успешного захвата, вся инфраструктура адаптируется под нового владельца. Отличить колонии от обычных можно по желтому цвету их ЦВ в комплексе. Изначально, колония принадлежит игроку Destiny Sphere, до того, как ее захватят, если вы таковых не находите, значит всё разобрали и придется разбираться с более серьезным противником в лице других игроков. На захватываемой колонии всегда стоит  строение под названием Генератор защитного поля, его можно строить в единственном числе на земле в домашней соте и только на этом типе колоний. Это здание генерирует поле, защищающее колонию от нападений. Также присутствует спецюнит предотвращающий захват  до своей гибели, даже если пало силовое поле.

Воранеры       Лиенсу           Псолао


Разрух            Советник         Иллюзия


Требования для захвата по науке:
• Кадериум - 12
• Нано-кристаллы- 12
• Продиум - 12
• Статическая энергия - 20
• Еда - 20

Чтобы захватить колонию необходимо:

• Соответствовать вышеуказанным требованиям по науке
• Уничтожить защитное поле (-5% из 100 после каждой победы) и одержать еще одну победу после этого. 
• Уничтожить все защищающие войска и спец юнита
• Не иметь уже максимального числа захватываемых колоний.
Если одно из условий не выполняется, сота просто грабится.

После захвата включается защита на 12 часов, за это время, чтобы  защитить колонию необходимо:

• Сразу же после захвата построить генератор поля, заряд будет 100%. Поле можно восстанавливать моментально за ресурсы или серебряные кредиты.
• Построить спецюнит в казармах первого уровня.
• Прислать на защиту армию

Что будет при потере/освобождении колонии:

• Здания конвертируются в аналогичные здания расы нового владельца;
• Армии предыдущего владельца колонии, летящие или находящиеся в бою, переписываются на домашнюю сотю.
• Армии предыдущего владельца, возвращающиеся или пересылаемые на колонию так же перенаправляются на домашнюю соту.
• Все армии, стоящие на соте, сливаются в одну и отправляются на домашнюю соту.
• Торги на колонии переписываются на домашнюю соту.
• Трансфер на колонию переписывается на домашнюю соту.
• Все «незаконченные» события (апгрейд, активация зданий, постройка юнитов, терраформинг, изучение науки, археологические экспедиции) отменяются.
• Полеты шпионских зондов отменяются.
• Зонды разлагаются на ресурсы и военный опыт, которые возвращаются бывшему владельцу колонии.
• Артефакты (где бы они ни были) разлагаются на ресурсы.
• Археологи и ученые возвращаются на домашнюю соту. В случае, если на соте нет свободного места, они уничтожаются.
• Здание силового поля будет автоматически снесено.
• Ресурсы остаются победителю, за исключением определенного процента.
• Включится защита новичка на 12 часов, что должно помочь новому владельцу освоится и подогнать на соту войска и ресурсы.
• В случае добровольного покидания колонии будет включена временная защита (на покинутой колонии) срок которой будет определен случайным образом, но не более 8 часов.



4.5. Некоторые особенности захватываемых колоний.

• Действуют спец-бонусы атаки и урона на армии, атакующие с колонии.
• Действует  большой бонус на производство всех ресурсов только на этой колонии.
• Запрещены к постройке некоторые здания (терраформер, храмы, силовой щит)
• Запрещен переезд и переименование колонии.
• Время трансфера отдельное.
• Действует ограничение на максимальное количество раундов в бою на колонии.
• Действует ограничение на количество артефактов, вставляемых в военную базу.
• Спецюниты нельзя продавать и перемещать, прятать в укрытие можно, однако, это не помешает кому-либо захватить колонию, при выполнении прочих условий захвата.
• Бои, начавшиеся до "Тихого часа" на захватываемых колониях, будут просчитаны вне зависимости от их длительности. Время "Тихого часа" с 3:30:00 до 6:30:00.
Обратите внимание, что просчитываются только те бои, которые НАЧИНАЮТСЯ либо до 3:30:00, либо в 6:30:00 и позже.
Таким образом, бой, начавшийся в 3:29:59 или в 06:30:00 будет просчитан, а бой, начавшийся в 3:30:00 или 06:29:59 - не будет.
Запрета вылетать в это время на временные колонии или с них, нету!
• Несмотря на то, что включенный силовой щит блокирует ваши действия, как и на обычных сотах, он не защищает этот тип колоний от нападения, таким образом КОЛОНИЮ МОЖНО ЗАХВАТИТЬ. Вы даже не получите уведомления о нападении, если щит будет активирован, будьте бдительны.




 Всё о торговле
В этом разделе вы узнаете как можно обмениваться товарами с другими игроками и научитесь обращаться с торговыми зданиями.

5. Уровни торговли и сопутствующие им возможности.

Торговля-важный экономический фактор в Сфере Судьбы с её помощью можно очень выгодно наживать игровое имущество и практиковать свои экономические способности. Это способ обмена ресурсами, юнитами, артефактами за игровую валюту или на вышеперечисленные блага. За каждую торговую операцию взымается налог в пользу Сферы Судьбы, все как в настоящей жизни.
Первое что необходимо сделать, это изучить науку Торговля в научном центре. Максимальный уровень изучения может быть 10.

Уровень 2: Дает возможность строить локальный коннектор торговли, торговать статической энергией.
Уровень 3: Дает возможность торговать едой.
Уровень 4: Дает возможность торговать кадериумом.
Уровень 5: Дает возможность торговать нано-кристаллами.
Уровень 6: Дает возможность строить внутрикольцевой коннектор.
Уровень 7: Дает возможность торговать продиумом.
Уровень 8: Дает возможность торговать военными юнитами.
Уровень 9: Дает возможность торговать артефактами.
Уровень 10: Дает возможность строить межкольцевой коннектор.

ВНИМАНИЕ:
Изучение 6 и более уровней торговли будет доступно только после открытия ЦВ (центральных ворот), изучение 10 уровня будет доступно после постройки МКВ (Межкольцевых ворот).



  5.1. Коннекторы Торговли.

Первым вы сможете построить Локальный коннектор торговли (ЛКТ) ЛКТ дает возможность торговать внутри вашего комплекса с любым соседом.
Здание полезно на начальных стадиях игры, для обмена ресурсами - взаимной помощи или помощи односторонней (т.е, например, развитый игрок, если он находится в вашем комплексе, может, если хорошо попросите, бесплатно подарить вам некоторое количество ресурсов) Кроме того, если вас атакуют, вы сможете спрятать в конектор ваши ресурсы, путем выставления их по завышенной цене на нужное время, и тем самым уберечь их от разграбления.

Вторым вы сможете построить Внутрикольцеовй коннектор торговли (ВКТ) ВКТ дает возможность торговли со всеми игроками внутри вашего родного кольца.
Был абсолютно незаменим в мирах раса против расы и совершенно бесполезен в мирах все против всех, т.к торголвя там идет исключительно на межкольце, но с тех пор, как такие миры научились торговать ресурсами и артефактами, его функции заменяет МКТ. К строительству данный коннектор не рекомендуется, по причине бесполезности.

Третьим и последним вы сможете построить Межкольцевой коннектор торговли (МКТ/МККТ). МКТ дает возможность торговать с двумя другими кольцами, кроме того, если вы член альянса, то торговать внутри альянса на альянсовом аукционе (АА). АА - это зона защищенная от других игроков, аукцион могут просматривать и выставлять на него товары только члены альянса.
МКТ откроет вам широкие возможности такие как:

• Возможность покупки/выгодного обмена ресурсов у других рас в обмен на вашу продукцию
• Возможность покупки юнитов других рас, однако, если вы находитесь в сфере раса против расы, вы не сможете покупать юниты, только ресурсы и артефакты.
• Возможность торговли артефактами со всей сферой
• Возможность получать товары с учетом альянсовой скидки.
• Прятать ресурсы на альянсовый аукцион, там можно попросить кого-нибудь выкупить их, чтобы не потерять 10%.



  5.2. Меню продажи.

Итак, вы первый раз открыли меню коннектора, это меню для продажи:


нажмите на картинку, чтобы открыть её в лучшем качестве.

Для начала вы должны определиться, что хотите продать.

1) С помощью этой вкладки вы можете выбрать необходимый ресурс для продажи, стрелками вы можете выбрать требуемый.
2) С помощью этой вкладки вы можете выбрать необходимый юнит для продажи, стрелками вы можете выбрать требуемый из внутренней армии. В данном примере мы продаем ресурсы. 2)
3) С помощью этой вкладки вы можете выбрать необходимый артефакт для продажи, стрелками вы можете выбрать требуемый.
4) Торговый калькулятор поможет рассчитать как выгоднее всего продать вашу продукцию, для этого в нем есть полный обзор затрат на производство и расчет наценки на себестоимость.
5) С помощью этого окошка вы сможете установить необходимое число для продажи, используя кнопки +/- или прописать вручную.
6) С помощью этого окошка вы можете выбрать ресурс/кредит, за который будет продаваться ваш лот, используя кнопки +/- или прописать вручную.
7) С помощью этого окошка вы можете установить количество ресурса/кредита (цену) по которой будет продаваться ваш лот, используя кнопки +/- или прописать вручную.
8) Здесь отображается налог который взимается при продаже данного количества ресурса/юнита/артефакта.
9) Здесь отображается итоговая стоимость, которую вы получите при продаже ресурса/юнита/артефакта с учетом налога.
10) Здесь отображается Курс. Курс - это уникальное значение для каждого выставляемого вами лота, оно генерируется из базы данных.
11) Здесь отображается Трэнд. Трэнд - он же торговый коридор, указывается в процентах и обозначает насколько, в данном случае, вы можете отклониться от курса торговли при указании цены. (активно только в версии анлимитед)
12) Эта переменная отображает минимальную цену, которую вы можете назначить за ваш лот. (активно только в версии анлимитед)
13) Эта переменная отображает максимальную цену, которую вы можете назначить за ваш лот. (активно только в версии анлимитед)
14) Данное окошко носит информативный характер. Здесь отображается количество ресурсов, которое будет потрачено при продаже указанного количества юнитов, это напрямую зависит от времени, которое лот проведет на торгах.
15) С помощью этого окошка вы можете установить время которое ваш лот проведет на торгах, используя кнопки +/- или прописать вручную, максимум можно выставить лот на 99 ходов/часов.
16) С помощью этого окошка вы можете выбрать на какой аукцион попадет ваш лот: на сотовый; на внутрикольцевой; на межкольцевой; на альянсовый.
Для сотового аукциона требуется ЛКТ, для внутрикольцевого ВКТ, для межкольцевого и альянсового требуется МКТ. Если вы поставите галочку ‘Без Торга’, то ваш лот будет выставлен с учетом всех выбранных критериев, и любой сможет его купить на всем протяжении торгов.  Eсли вы снимете галочку, то ваш лот будет выставлен на аукцион, и купить его сможет только тот, кто даст большую цену к тому моменту, как торг будет закончен.
17) С помощью этого окошка вы сможете выставить лот персонально для одного из игроков, покупатель должен играть на вашей сфере. Для этого необходимо написать ник покупателя, соблюдая регистр и раскладку.
18) Позволяет выставить лот анонимно, никто не будет видеть ваше имя в строке продавца, кроме вас.
19) Собственно эта кнопка осуществляет выставление лота на аукцион.
20) Это меню под название "КУПИТЬ" открывает аукцион, где вы сможете купить юниты ресурсы и артефакты.



  5.3. Меню покупки.

Вот и оно:


нажмите на картинку, чтобы открыть её в лучшем качестве.

1) Устанавливает фильтр на  Ресурсы.
2) Устанавливает фильтр на  Юниты.
3) Устанавливает фильтр на  Артефакты.
4) Настройка фильтра по типу лотов (с торгом, без торга, персональные, общие и прочее)
5) Выбор типа товара, содержание меню зависит от того какая закладка 1, 2, 3 выбрана.
6) С помощью этого окошка вы можете выбрать на каком аукционе будут отображаться имеющиеся лоты: на сотовом; на внутрикольцевом; на межкольцевом; на альянсовом.
7)  Купить за: (выбор ресурса для выплаты, например посмотреть лоты только за кадериум)
8) После того как вы увидите список лотов, возможно вам захочется сделать дополнительное фильтрование, эти кнопки помогут вам. Здесь содержатся мини-фильтры списка лотов такие как: По количеству; По названию; По времени; По ресурсу покупки; По цене; По имени продавца и прочее.
9) Установив эту опцию, вы сможете делать ставки и покупать лоты анонимно.
10) С помощью этого окошка вы сможете установить настройки фильтра таким образом, чтобы он искал, выставленные лоты, только по указанному нику продавца.
11) Нажмите кнопку "Фильтр", чтобы начать фильтрацию по выбранным критериям.
12) Кол-во страниц с лотами, которые отобразились после поиска.
13) Некоторые лоты будут затенены, это значит они недоступны для покупки, поскольку у вас недостаточно ресурсов, чтобы за них расплатиться.
14)После фильтрования вам выпадет список лотов, которые были найдены по интересующим вас критерями, с помощью кнопки "Купить" вы сможете приобрести необходимый вам лот.



  5.4. Некоторые особенности торговли.

(Продиум, как самый дорогой ресурс определяет стоимость остальных по отношению к себе) Возможное соотношение ресурсов на рынках:

1 единица продиума = 2.5 нанокристаллы = 5.0 кадериум = 10 еда = 10 энергия

Приведенный курс, является своего рода ГОСТ'ом, но тем не менее этот курс сильно варьируется на различных рынках, различных игровых сфер.
• если вы выставили лот, то снять с торгов обратно его не получится, если вы ошиблись с выставлением товара по времени или аукциону, обратитесь к администратору.
• если вы деактивируете ворота, а у вас стоит лот, то по истечению срока он вернется на соту, также если ресурсы в процессе доставки, то они всё равно прибудут к вам.
• лот который не будет выкуплен, теряет 10% от выставляемой суммы.
• если вы построите локальный коннектор и межкольцевой, то из локального коннектора будет доступна торговля на межкольце, удобно, чтобы не заходить в центральную соту каждый раз.
• на доставку купленных товаров требуется определенное время, товары купленные за серебро, попадают на соту мгновенно


 Внешняя политика и рейтинг
В этом разделе вы узнаете как взаимодействовать с окружающими вас игроками, для чего нужны альянсы, как в них попасть, что такое перемирия , как считается рейтинг и прочее.

6. Общение с соседями посредством игровой почты и форума.

Нажав кнопку "Комплекс" в блоке навигации, вы попадете в ваш родной комплекс, состоящий из 6 сот. В нём расположены ваши соседи, и вы сами, ваша сота подсвечена фиолетовым цветом.


нажмите на картинку, чтобы открыть её в лучшем качестве.
 
1) Возвращает просмотр в родной комплекс
2) Можно указать номер комплекса, который вы хотите посмотреть.
3) Переход к выбранным координатам
4) Лига в которой состоит игрок
5) Личная аватара (если куплена, в данном случае штатное изображение)
6) Альянсовая аватара (если куплена, в данном случае штатное изображение)
7) Кнопка служит для написания личного сообщения данному игроку, вам откроется окно редактора, где вы сможете написать свое послание, главное не забыть указать тему. Также, вы сможете отправить через это же окно сотовое сообщение, которое получат сразу все игроки в вашем комплексе, можно написать, к примеру, "привет! я новый игрок, давайте знакомится".
Подобные сообщения вы сможете отправлять с помощью кнопки 28 из игрового интерфейса (пункт 1.2), там всё то же самое, только необходимо указывать игровой ник, главная особенность в том, что вы сможете отправлять внутриальянсовые сообщения, если будете членом какого-нибудь альянса.
Итак, сообщения бывают:
Личные - персонально для одного игрока.
Сотовые - которые получит каждый игрок в вашем комплексе
Внутриальянсовые - которые получат все члены альянса, в котором вы на даный момент состоите. Сообщение будет успешно доставлено только в том случае, если вы верно указали ник и не забыли написать тему сообщения.
8) Название соты, её координаты и сокращение альянса, если игрок состоит в альянсе.
9) Ник игрока
10) Цвет ворот для каждой расы свой.
11) Так отображаются временные колонии
12) Информирует о том, что игрок использует премиум-абонемент
13) На один комплекс вперед/назад

Форум - на сегодня неотъемлимая часть каждой on-line игры. С помощью нашего форума игроки могут общаться, заводить знакомства, обсуждать новости игры, вести торговлю (форумные аукционы, по принципу доски объявлений), узнавать о нововведениях, общаться с администрацией и получать массу другой полезной информации. Открыть форум вы сможете, нажав соответствующую кнопку в игре. Чтобы зайти на форум необходимо ввести логин от игры, т.к одновременно при регистрации в игре создается акаунт и на форуме, и пароль от форума, это важно, так как пароль на форум и в игру не совпадают, будьте внимательны, пароль на форум приходит в регистрационном письме с игровым логином и паролем. Если вы удалили письмо, воспользуйтесь формой восстановления пароля с форума.



6.1. Понятие и создание альянса, плюсы и минусы альянсов, вступление в альянс, нейтралитет.

Грамотный Альянс  более всего напоминает мини-государство, где есть свой лидер, министры, своя, конституция (устав), инфраструктура, система налогообложения, регулярные войска и экономика. Альянс - это группа игроков, объединившаяся для определенных целей, ну как правило эта цель - комфортная, интересная, доходная игра, общение и взаимовыручка. В принципе, главным достоинством альянсов является альянсовый бонус, от альянсовых артефактов, с помощью которого достигаются колоссальные цифры добычи ресурсов у всех развитых игроков альянса. В этом случае про проблемы с обеспечением соты энергией и едой можно просто забыть.

Типы альянсов.

Большие, не более 50 человек

+ большого альянса, конечно же, в его численности, и альянсовом бонусе, многие мародеры 7 раз подумают прежде чем напасть на новичка из такого альянса.
- большого альянса в том, что большинство из них при ведении боевых действий оказываются совершенно к ним не готовы, и страдают от этого в большинстве своем слабые игроки , находящиеся под "защитой".

Средние, порядка 25 человек
Малые, порядка 15 человек


+ средних альянсов и малых в том, что в них четкая координация, множество активных игроков, реальная защита от нападений.
- при нападении более сильного альянса обычно случается затяжная война, что не благоприятно сказывается на развитии альянса в целом.

Нейтрал альянсы 1-5 человек (такие альянсы считаются группой нейтралов).

+ нейтрал-альянсов всего лишь один. Он заключается в полной свободе действий и гиперактивности, такой альянс будет жить, если в него входят активные профессиональные игроки с высоким рейтингом.

Конечно, успешность альянса в первую очередь зависит от активности его участников, так что приведенные цифры это скорее общая условность.
Вступление в альянс или его академию (специальные альянсы, приписанные к основному для превращения новичков в грозных профессионалов) для развивающегося игрока - наиболее лучший и безопасный путь для дальнейшего продвижения.

Вступление.

Вступить в альянс можно разными способами:
• Получив приглашение, (член одного из альянсов, на форуме или же по игровой почте, может пригласить вас вступить в их ряды, прислав определенный текст или письмо)
• Подав заявку (для того чтобы подать заявку, необходимо выбрать какой альянс вам по душе, для этого зайдите в раздел форума вашей сферы, например Сфера Тельца. Далее читайте топики о разных альянсах и подавайте заявку в один из них, если что-то пришлось по душе. Пример как подать заявку обычно опубликован в первом посте топика. Её рассмотрят там же на форуме, и в зависимости от результата, сообщат вам пароль для входа в альянс или же откажут. Не забывайте заходить на страничку и проверять удовлетворена ли ваша заявка или же нет.
• По рекомендации (к примеру, сосед в вашем комплексе уже состоит в альянсе, и вы с ним общаетесь уже некоторое время, если вы захотите, то можете просить о протекции для принятия в альянс, а сосед в свою очередь поговорит с лидерами о вашем принятии.)
В каждом случае если решение о вашем принятии будет положительным, вы получите пароль от альянса. Построив в нейтральной соте посольство и зайдя в него, выберите из списка требуемое сокращение альянса введите пароль и нажмите кнопку вступить, с этого момента вы - член альянса. Не забудьте, что альянс это не только брать, но и отдавать. Эффективная отдача от каждого члена альянса - залог интересной и насыщенной игры.

Нейтралитет.

Состояние нейтрала это состояние, когда игрок не вступает ни в один альянс в течение долгого времени, из принципа или по одному ему ведомым причинам. В любом случае, опасность стать целью для кого-нибудь возрастает многократно. Быть нейтралом вполне реально, но необходимо быть очень активным игроком  Плюсов в таком состоянии, прямо скажем не мало, к некоторым из них можно отнести полную свободу действий, отсутствие налогообложения, нестандартные пути развития соты для самодостаточности. Но, одной из важнейших особенностей для нейтрала одиночки является высокий рейтинг.


Создание собственного альянса.

Создавать свой альянс имеет смысл игроку, который уже познакомился с игрой и имеет приличный багаж знаний о ней, таких как: стратегическое планирование боевых операций, дипломатия, экономика, развитие новичков и прочие тонкости управления кадрами.
Создать альянс проще простого, необходимо зайти в посольство, набрать название вашего альянса (придумывается) и пароль для входа, после этого вы станете лидером альянса.
Позже, когда вы почувствуете силы для этого предприятия, можно и заняться, но есть пара НО:
• Необходимо писать устав (надо ведь как-то регулировать внутренние отношения).
• Необходимо постоянно посещать свой топик в "Представлении альянсов"
• Не факт, что люди потянуться в ваш новоиспеченный альянс.
• Альянс это большая ответственность, помните, что игроки котрые вступили к вам, ждут от вас грамотного руководства.



6.2. Перемирия.

 В игре, с помощью посольства, есть возможность заключать перемирия как локальные – между несколькими игроками так и глобальные - между альянсами.
Для заключения личного перемирия откройте одноименную вкладку в посольстве.

 

2) Введите ник игрока с кем планируете заключить перемирие и нажмите кнопку.
3) Если вам был послан запрос на перемирие, вы увидите его в этом поле и в игровой почте. Чтобы подтвердить или разорвать мир, необходимо кликнуть ЛКМ по нику игрока в соответствующем поле.
4) Список заключенных и предложенных перемирий.
5) Пока заключен мир с игроком, нападение на этого игрока невозможно, при попытке нападения будет показан соответствующее уведомление.
Разрывается перемирие не моментально; в случае разрыва перемирия, игроку, с которым мир разрывается, будет направлено уведомление в игровую почту.

Для заключения альянсового перемирия вы должны быть главой альянса
Сначала лидеры альянсов должны между собой договориться о стоимости перемирия, вносимой с каждой стороны. Стоимости могут быть разными, в ресурсах и/или серебре.  Затем, после достижения договоренности, один из двух лидеров должен выбрать необходимый альянс из списка, внести в форму стоимости договора для обеих сторон и подтвердить заключение мира.
 



 
В момент подтверждения, с акаунта лидера альянса будет списана стоимость договора с его стороны, а лидеру второго альянса придет уведомление.
Второй лидер может в соответствующей вкладке посмотреть предложения о заключении мира, кликом по конкретному альянсу посмотреть детали предложения. Если все введено верно, и он согласен, то по подтверждении им мирного договора, стоимость договора с его стороны спишется с его акаунта и мирный договор вступит в силу. Рядовые участники альянса могут посмотреть список дружественных альянсов в той же вкладке. Перемирие может быть нарушено любым участником альянса, однако в таком случае вся стоимость мирного договора за вычетом налога уйдет атакованному альянсу.  Перемирие может быть расторгнуто, в той же вкладке, тогда суммы договора, опять же за вычетом налога, вернутся «по домам».

Налог на заключение во всех мирах составляет 11%
Максимальный срок перемирия - 365 дней.



6.3. Понятие рейтинга и механизм его начисления.

В Сфере Судьбы рейтинг игроков подобен вашему компасу во многих тысячах сот. Существует несколько видов рейтинга:

Общий Рейтинг (строительство, наука, археология, уровень)

Посмотреть рейтинг возможно, нажав соответствующую кнопку вверху экрана соты. Перед вам появиться таблица, вы видите N-ную страницу игрового рейтинга вашей сферы и где-то на ней выделен ваш игровой ник, напротив которого находяться определенные цифры, они и составляют ваш игровой рейтинг. Чем ближе вы к первой странице тем лучше, тем больше вас будут опасаться более слабые и уважать более сильные игроки. Этот рейтинг считаеться следующим образом:
В процессе развития мира постоянно вычисляются средние значения всех игроков по параметрам - наука, строительство, археология и армии, среднее значение получает N - очков (армия N*2 очков).
Для каждого игрока вычисляется по каждому из параметров насколько он лучше или хуже чем средний игрок. Если у игрока ‘X’ втрое лучше развита наука, чем у среднего игрока ‘Y’, он получает N*3 пунктов за развитие науки, зато если у него (игрока ‘X’) производство слаборазвито и составляет 50% от среднего значения, он получает 50% от N - очков за эту категорию. В рейтинге археологии учитываются только реально используемые артефакты,  а не все которые лежат в хранилище, и только те, что были найдены самостоятельно, а не куплены. Каждое действие, будь то: постройка здания, изучение науки, нахождение артефакта, тренировка юнитов - добавляет вам цифры в рейтинг.  Поэтому, если игрок развивается лучше, чем в среднем, его пункты растут, если хуже - падают. Важно отметить и то, что чем старше мир, тем меньше очков начисляется за любого рода достижения.

Военный рейтинг (боевой  рейтинг, боевые очки)

Боевые очки уменьшаются, если игроком используется шпионаж.
В остальном оба показателя ведут учет всех ваших сражений, они считаются по весу убитых юнитов. Убил на 1 000 000 веса в продиуме, получил 1 пункт. Убил на 2 000 000, получил 2. Если на защите было несколько армий, то между их владельцами делится согласно отношению весов их армий, но БО начисляются только тем игрокам, армии которых были на начало раунда (любого). Если например армия пришла на защиту в 3-ем раунде,и задерживается хотя бы до конца 4-го, то БО будет начислен. Полезность этого рейтинга очевидна - можно видеть насколько игрок активный боец. Уровень игрока определяется, исходя из всех составляющих общего и военного рейтинга. Рейтинг обновляется примерно каждые три часа.


Всё о военных действиях

Вот мы и добрались до, пожалуй, самого важного, здесь вы узнаете во всех подробностях о военном деле.


7. Состав армии.

Самое главное в Сфере Судьбы это армия. Все действия, с самого начала, как ни крути, направлены на постройку юнитов в будущем, для этого и ведется торговля, ищутся артефакты, грабятся другие игроки - всё это делается для того, чтобы вложить как можно большее количество ресурсов в строительство армии. Будь вы хоть трижды пацифистом, без армии вы не сможете ни обороняться, ни нападать, ни вести полноценную игру. Армию стоит начинать строить, как только появятся излишки в ресурсах.  «Что же строить ?» - спросите вы. Вот список ударных юнитов с транспортным прикрытием, которые наиболее эффективны в бою, которые всегда пользуются спросом, и обладателя которых, рады видеть в любом альянсе. По традиции открывают список Воранеры, в середине Лиенсу, последними идут Псолао.

Для того, чтобы иметь представление о всех военных юнитах, которые будут вам доступны, пройдите сюда:
 


Огнеметчик    Штурмовик    Андройд        Рыцарь           Крейсер         Авианосец      Транспорт      Танкер


Вампир          Паук              Рой                 Ядозавр         Бридер       Песчаный червь Бегемот         Левиафан



Некромант     Прелат          Жрица            Инквизитор    Патриарх       Танатос          Слуга             Носильщик



Но запомните, что строить из ударных юнитов надо что-то одно, максимум два типа юнитов! Обычно строительство юнитов на соте происходит в несколько потоков, это строительство ударных юнитов одного или двух типов и транспортных юнитов второго и третьего уровней.



  7.1. Обзор военной базы и создание армии.

Как построить армию? Непросто.
Вы должны построить первым делом военную базу, после этого по достижении определенного уровня наук у вас будет появляться новые здания для строительства, такие как тренировочный лагерь, например. Зайдя в него, вы сможете заказать тренировку одного из типов юнитов. По окончанию тренировки юнитов на военных заводах, они автоматически попадают во внутреннюю армию, которая находится в военной базе. Построив несколько военных фабрик, вы сможете в каждой из них тренировать юниты одного типа, таким образом строительство армии будет во много раз быстрее.

Обзор базы.


нажмите на картинку, чтобы открыть её в лучшем качестве.

1) Это внутренняя армия, в которую и попадают обученные юниты, эта армия не может совершать боевых вылетов, но именно их неё комплектуются все остальные, такие как 'resurs1' и 'resurs2'
2) C помощью этого меню вы сможете создать боеспособную армию, готовую к вылетам на вражеские соты.
3) Калькулятор поможет определить стоимость любого кол-ва юнитов в любом ресурсе, крайне полезно! 
4) Это меню, где можно поместить в военную базу военные артефакты, которые вы нашли или приобрели у других игроков. Артефакты действуют только при обороне.
5) Здесь находиться обзор сражений, где будет храниться вся хронология ваших будущих битв в виде спец-логов.  Логи со временем удаляются автоматически.
6) Цифры отображают общую статистику  дислокации по вашим армиям на текущей соте.

Создание армии.

Для того, чтобы создать армию необходимо открыть военную базу, нажать на закладке "Создание армии", переместить желаемое кол-во юнитов из внутренней армии в создаваемую, придумать ей название и нажать кнопку "Создать армию"

Изображение
нажмите на картинку, чтобы открыть её в лучшем качестве.


1) Даем армии название (не менее 4х символов)
2) Смотрим сколько у нас ударных юнитов и выбираем требуемое кол-во, про прослой и грузовое прикрытие тоже не забываем (см. указатели)!!!
3) Вводим требуемое кол-во (от руки либо с помощью +/-) про прослой и грузовое прикрытие тоже не забываем (см. указатели)!!!
4) Нажимаем Создать Армию.



7.2. Понятие 'Прослой' и типы армий.

Для успешного ведения боевых действий вам необходимо знать следующие определения:

Прослой - это включение в армию стеков по 1 юниту разных типов для уменьшения повреждений. Как это работает? Вы включаете в состав армии следующие юниты:

10.000 Гладиаторов
1 Солдат,
1 Гренадер,
1 Камикадзе,
1 Ветеран,
1 Стражник,
1 Танк,
1 Миномет,
1 Штурмовик,
1 Рыцарь.
Удар в 10.000 урона по такой армии приведет к тому, что каждый из стеков получит по 1/10 урона (те по 1000 в каждый стек), не зависимо от размеров этого стека. К примеру, от 1000 урона погибнет солдат, а весь урон выше его хитов обнулится.  Как вы понимаете, это хорошая экономия армии. Посмотрите еще раз на предыдущий пункт создания армии, все что мы выставили по одному юниту и называется прослой.

Таким образом ваша армия должна выглядеть так:

1. Все юниты, всех рас по 1 штуке (на начальном этапе хватит и тех, которые вы сами можете построить)
2. Ударная группа (огнеметчики к примеру) ударная группа должна быть только одна, максимум две!
3. Транспорт всех рас (6 видов) и чем больше его тем лучше. Если ваш мир раса против расы обходитесь своим.
Транспорт необходим для вывоза ресурсов с соты противника в случае победы и кроме этого служит щитом для ваших юнитов, т.к транспорты имеют больше всех пунктов жизни. Такой щит называется грузовым прикрытием.

Наглядный пример прослоя. Так выглядит отчет(лог) о проведенном сражении:

На соте "dstest (4.67.1)" игрока admin (15.09 06:19) началось сражение.

Атакующая сторона:
bot (Раса: Лиенсу Военный рейтинг: 234.946 + 0.01223
(Att: 5% Def: 5% Dam: 0% Hit: 0%)

Обороняющаяся сторона:
admin (Раса: Воранер Альянс: [GODS] Религия: Штурмовик) Военный рейтинг: 0 + 12.78351
(Att: 35.8% Def: -0.2% Dam: 101.2% Hit: -15%)

Раунд 1 (15.09 06:19 - 15.09 06:20)

Армия "dstest Внутренняя армия" игрока admin
Потеряно 1 из 1 - Андроид Охотник (0)
Потеряно 1 из 1 - Берсерк (0)
Потеряно 1 из 1 - Инфильтратор (0)
Потеряно 1 из 1 - Червь (0)
Потеряно 1 из 1 - Послушник (0)
Потеряно 1 из 1 - Комбо (0)
Потеряно 1 из 1 - Биотанк (0)
Потеряно 1 из 1 Саранча (0)
Потеряно 1 из 1 - Огр (0)
Потеряно 1из 1 - Ядозавр (0)
Потеряно 1 из 1 - Неофант (0)
Потеряно 1 из 1 - Киборг (0)
Потеряно 1из 1 - Монстр (0)
Потеряно 1из 1 - Опустошитель (0)
Потеряно 1из 1 - Химера (0)
Потеряно 1из 1 - Бридер (0)
Потеряно 1 из 1 - Элементалист (0)
Потеряно 1 из 1 - Иллюзионист (0)
Потеряно 1 из 1 - Менталист (0)
Потеряно 1 из 1 - Фантазмист (0)
Потеряно 1 из 1 - Еретик (0)
Потеряно 1 из 1 - Мистик (0)
Потеряно 1 из 1 - Монах (0)
Потеряно 1 из 1 - Прелат (0)
Потеряно 1 из 1 - Медиум (0)
Потеряно 1 из 1 - Тамплиер (0)
Потеряно 1из 1 - Чародей (0)
Потеряно 1 из 1 - Священник (0)
Потеряно 1 из 1 - Оракул (0)
Потеряно 1 из 1 - Анимист (0)
Потеряно 1 из 1 - Патриарх (0)
Потеряно 1 из 1000 - Транспорт (0)
Потеряно 1 из 1001 - Танкер (0)
Потеряно 1 из 1001 - Бегемот (0)
Потеряно 1 из 1001 - Левиафан (0)
Потеряно 1 из 1000 - Слуга (0)
Потеряно 1 из 1001 - Носильщик (0)
Потеряно 1 из 1 - Огнеметчик (0)
Потеряно 1 из 1 - Солдат (0)
Потеряно 1 из 1 - Гренадёр (0)
Потеряно 1 из 1 - Камикадзе (0)
Потеряно 1 из 1 - Ветеран (0)
Потеряно 1 из 1 - Стражник (0)
Потеряно 1 из 1 - Танк (0)
Потеряно 1 из 1 - Миномёт (0)
Потеряно 1 из 1 - Снайпер (0)
Потеряно 2 из 30001 - Гладиатор (0)
Потеряно 1 из 1 - Ракетная установка (0)
Потеряно 1 из 1 - Штурмовик (0)
Потеряно 1 из 1 - Рыцарь (0)
Потеряно 1 из 1 - Дефендер (0)
Потеряно 1 из 1 - Дредноут (0)
Потеряно 1 из 1 - Эсминец (0)
Потеряно 1из 1 - Крейсер (0)
Потеряно 1 из 1 - Дрон (0)
Потеряно 1 из 1 - Охранник (0)

На соте " dstest (4.67.1)" завершен бой (15.09 06:20).

Обороняющийся игрок admin победил.
Причина окончания боя: Атакующая армия понесла слишком большие потери.


• Всё что по 1000 это транспорты - грузовове прикрытие.
• 30000 гладиаторов - ударная группа.
• Всё что по 1 юниту - прослой.


Динамический прослой - это когда вы, участвуя в многораундовом бое, строите на соте по одному каждого вида юнитов, на заводах первого и второго уровня, КАЖДЫЙ раунд. Что это дает? У вас в каждом раунде будет небольшой прослой, забирающий часть урона, а у противника нет (поскольку в первом раунде весь прослой будет уничтожен, и у него нет способа пополнить его). Динамическую оборону можно использовать, если вы конкретно попали на долгий бой, атакующая армия в этом случае несет страшные потери 40/1 и даже выше.
Для полноценной обороны с помощью динамической прокладки необходимо иметь на соте не менее:
2 военных зданий 1-2 левела
4 военных зданий 2 левела.

В Сфере Судьбы существуют несколько типов армий:

1. Спам/Разведка - армия в размере 1 юнита, служащая для разведки на соте противника. Она заменяет шпионаж в тех мирах, где он не включен и помогает разведать ситуацию на вражеской соте. 1 юнит завязывает секундный бой с обороняющийся армией, и в отчете о сражении вы сможете посмотреть состав армии противника, если он, конечно, не спрятал её. Если включен шпионаж, то армия, убитая за 1 раунд, не принесет никаких сведений.

2. Пробой - армия, посылаемая перед ударной с полным прослоем с небольшим количеством мощных юнитов (обычно количество строго рассчитано на основе данных разведки) для уничтожения прослоя врага в его армии.

3. Ударная - основная армия с полным прослоем и ударной группой, пример такой армии был выше в отчете.

4. Волны – на самом деле это не тип армии, а тип атаки, когда множество ударных армий, перемешанных со спам/армиями, отсылаются в течение краткого промежутка 15-30 секунд. Смыл в том, что имея точные сведения о размере армии на соте противника, вычисляется волновая атака, т.е первая армия уничтожит N-ное количество сил противника за один раунд, вторая, уже рассчитанная на то, что первая уничтожит часть армии, комплектуется с учетом того, чтобы «зацепить» на один раунд то, что осталось, по такому принципу и строится волновая атака. Это страшная вещь, потому что, как только первая армия зацепляется, далее идет цепная реакция, и если вас нет на соте, то в считанные часы вы можете потерять всё. Таким образом уничтожаются целые многомиллиардные армады. Эти операции, как правило, требуют точнейшего расчета и подкарауливание жертвы. Новичка так мучить, конечно, никому в голову не взбредет.



7.3. Нападение на цель и оборона.

Для того, чтобы вести полноценные боевые действия необходимо уметь приблизительно оценивать силу вражеской армии и знать какие армии бывают. В начале игры пользуйтесь преимуществами новичка - ищите себе противников по уровню и по лигам, не пренебрегайте ботами,  будьте осторожны с высокоуровневыми игроками. Для нападения с целью получения ресурсов, следует выбирать ближайших соседей в пределах 20-30 комплексов, в определении неактивных игроков (их обычно называют мертвяки или кормушки) вам очень поможет анализатор. Допустим,  вы хотите на кого-нибудь напасть или ответить на нападение. Для этого ищем жертву в рейтинге игры, используя поиск по известному нику, (ник нападавшего можно узнать в обзоре сражений военной базы) получаем следующее:

Изображение
нажмите на картинку, чтобы открыть её в лучшем качестве.

Где 3 - номер кольца, 81- номер комплекса, 1 - номер соты.


Нападение

Изображение
нажмите на картинку, чтобы открыть её в лучшем качестве.

Итак, у нас есть созданная армия под названием "cruiser", которую мы выбираем в военной базе и есть координаты соперника, обнаруженные в рейтинге, допустим это 3.81.1, смотрим что делать по пунктам:

1) Открываем военную базу, попадаем в меню "Обзор Армий"
2) И выбираем созданную нами армию (см. Создание армии), в нашем случае "Сruiser"
3) Выбираем необходимое кольцо, в нашем случае 3 - Псолеон
4) Вводим номер соты, в нашем случае 1
5) Вводим номер комплекса, в нашем случае 81
6) Задаем скорость полета (полезно при подлете в даунтайм, например)
7) Выбираем приоритетный ресурс для грабежа. Первым с соты собирается именно он, затем все остальные.
8) Нажимаем "НАПАСТЬ" и вперед к победе! Кроме нападения существуют еще три полезных действия с армией:
• Защитить (армия полетит защищать указанную вами соту и останется там пока не погибнет, или пока вы её не отзовёте назад)
• Укрыть (армия может быть укрыта в бункере от нападения на выбранное вами время. Это идеальный вариант уклонения от атак)
• Переслать (армия может быть переправлена на одну из колоний путем самостоятельного перемещения) доступно только  премиум-игрокам.
9) Поля ввода в военной базе рядом с кнопкой рассчитать стоимость и время полета.
1 поле - дни (до 4 дней)
2 поле - часы (до 96 часов)
3 поле минуты (до 60 минут)
С их помощью можно узнать сколько будет стоить и длиться полет, если вылететь не в данный момент, а через указанный промежуток времени.
10) С помощью этих кнопок вы можете выбирать юниты для перемещения выбраннго количества в нужную вам армию, которая находится в военной базе.
11) С помощью этих кнопок вы можете сортировать ваши юниты по следующим параметрам:
• по типу юнита
• по количеству юнита
• по силе нападения
• по степени защиты
• по силе урона
• по эффективности брони

Оборона

Уметь обороняться особенно важно! Не всегда можно встретить противника лицом к лицу и принять честный бой, к примеру, под плотным спамом, угадать какая из армий боевая просто не возможно, к счастью, поначалу вы не будете подвергаться серьезным нападениям, цель которых уничтожение вашей армии, вас будут прощупывать, и пытаться ограбить. При нападении на вас, оцените противника, используя рейтинг, а после этого принимайте решение как его встретить.

Пассивная оборона:
• Позаботьтесь о своей армии, вы можете отправить ее либо грабить, либо на защиту соты соседа, или же соальянсовика, либо так же спрятать в коннектор, но самый удобный способ это отправить её в укрытие соответствующей командой из военной базы. Прятать первой нужно именно армию, т.к для этого действия потребуются ресурсы!
• Прячьте ресурсы, это означает, что вы должны выставить все ресурсы, которыми располагаете на продажу в любой коннектор торговли, который у вас есть на собственное имя. Выставляйте по цене равной кол-ву выставляемого ресурса. Не забывайте, что если лот никто не выкупит, 10% спишутся от суммы. Конечно,  для возможности выставления всех ресурсов у вас должна быть изучена торговля хотя бы до 7 уровня. Если торговли не хватает, то есть смысл вложить ресурсы в постройку юнитов. А еще можно отправить их на другую соту путем трансфера через КЦ.
• Вы можете активировать силовой щит, если хватает времени на разогрев.
• Склады и хранилища хорошо выручат от разграбления, если они есть на соте.

Активная оборона:
• Приведите все ваши войска в боевую готовность (соберите ударную армию, не забывая про прослой, ударную группу и грузовое прикрытие).
• Лишний прослой укройте.
• Выставьте прослой на торги, с расчетом выпадения на несколько полных 30-ти минутных раундов.
• Подготовьте несколько фабрик 1 и 2-ого уровня для постройки динамической прослойки.
• После вторжения первым делом зайдите в военную базу, в обзор сражений, там вы увидите бой, который протекает на данный момент.  Его можно пролистать до текущего раунда, либо визуально с картинкой, либо в виде лога, для определения степени опасности. Если вас всё устраивает, остается только ждать, пока армии не разберутся друг с другом,  а вам придется подстраивать прослой.
• Если предполагаемый исход сражения вас не устраивает, вы сможете отступить, нажав соответствующую кнопку там же, в обзоре сражений. После активации режима отступления в данном раунде ваша армия не нанесет повреждения, и останется на + 1 раунд, в котором также не нанесет повреждений, противник же нанесет двойные повреждения и на этом бой закончится.
Функция отступления работает не во всех мирах, смотрите настройки.



  7.4. Стоимость армии и её содержание.

Расчет стоимости.

Все армии имеют свою стоимость (измеряется в статической энергии) чем сильнее армия, тем больше ее стоимость и затраты на содержание
Сила армии отображается визуально с помощью звездочек разных цветов и неразрывно связана со стоимостью. Стоимость армии в военной базе отображается в продиуме напротив каждой армии, но кол-во звезд вычисляется по стоимости армии в статической энергии.

ОДНА ЗВЕЗДА - ЭТО ЛОГАРИФМ ПО ОСНОВАНИЮ 12 ОТ ВЕСА АРМИИ В ЭНЕРГИИ, ДЕЛЕННОГО НА 1000.

Допустим у вас 1 000 000 крейсеров, стоимость их в энергии будет 165 000 000 000. Делим это число на 1000, получаем 165 000 000. Теперь можно записать логарифм 
х - это число, в которое надо возвести 12 чтобы получить 165000000 (он же искомое кол-во звезд).
Возведение числа в степень это умножение его самого на себя  n- раз. В итоге умножаем 12 на себя 7 раз и получаем чуть больше 35 000 000, на 8 уже будет более 400 000 000. Итак, вес нашей армии больше первого значения, но меньше второго, как быть? Результат всегда округляется в большую сторону, то есть, по расчету получается, что у нас где-то 7,5 звезд. В итоге армии присвоится показатель 8 и столько же звезд соответственно. Стоимость армии, как вы понимаете, складывается из стоимости юнитов, которыми она укомплектована и, чтобы расчитать вес определенного юнита можно использовать встроенный калькулятор в военной базе или данную формулу:

ВЕС ЮНИТА = СУММА (СТОИМОСТЬ ПРОИЗВОДСТВА * КУРС РЕСУРСА К СТАТИЧЕСКОЙ ЭНЕРГИИ)

Курс для расчета таков:
1 кадериум = 2 статической энергии.
1 нанокристалл = 4 статической энергии.
1 еда = 1 статической энергии.
1 статическая энергия = 1 статической энергии.
1 продиум = 10 статической энергии.

Рассчитаем стоимость одного послушника, стоимость его постройки составляет:
Кадериум - 270
Нанокристаллы - 210
Энергия 270
Еда 300

Подставляем значения в формулу и получаем:
(270 кад * 2) + (210 нано *4) + (270 стата * 1) + (300 еда*1) = 540 + 840 + 270 + 300 = 1950 статической энергии.

Содержание (апкип).

Каждый юнит на соте требует пропитания, обеспечивают которое  два ресурса: еда и энергия.
Если для обычного населения, типа рабочих, ученых, археологов, всё просто – каждый из них потребляет 0.2 единицы еды в ход, (пример 2000 рабочих * 0.2 = 400 еды в ход) то с армией немного сложнее.

Затраты на содержание одного юнита составляют 0,00001% от его стоимости в энергии, для примера возьмем знакомого нам послушника. Мы уже знаем, что его стоимость в энергии 1950 единиц, теперь рассчитаем апкип.  Для этого: 1950*0,00001= 0,0195.
Чтобы посчитать, сколько уйдет каждого ресурса (еды и энергии), делим получившееся число на 2. В еде будет взято 0,00975 и в энергии будет взято 0,00975.
На трансфер будет затрачено 0,195 энергии.
На полет будет затрачено 0,195 энергии, но если скорость большее  100% то умножаем на 4 или 5 (зависит от настроек мира).
Высокоуровневые юниты, такие как например, огнеметчик, авианосец, помимо затрат еды и энергии требуют для содержания и кадериум, будьте внимательны.



7.5. Военные артефакты.

Найденные вами в центральной соте военные артефакты помогут вам обороняться, но они действуют только на домашней соте, будучи вставленными в военную базу.
Военные артефакты делятся на 4 вида.

Артефакты атаки: Увеличивают процент попадания.
Артефакты защиты: Увеличивают процент уклонения.
Артефакты урона: Увеличивают урон наносимый вашими юнитами в бою.
Артефакты запаса здоровья: Увеличивают количество "Единиц жизни" ваших юнитов.

Изображение

Артефакты в хранилище не работают, но во время боя можно менять набор артефактов на базе. Действуют на все защищающиеся войска (в том числе на войска других игроков). На атакующую армию артефактовые бонусы не действуют. Военные артефакты дают определенный % к тому или иному параметру военного юнита. На 1 вид артефактов – артефакты защиты – введена регрессивная система начисления бонусов в %. Что это такое?  К примеру, у нас 10 артефактов на защиту по 10%. Регрессия считается по разнице между 100% защиты и защитой юнита по формуле
защита = (1-защита)*бонус + защита. При установке в базу каждый следующий артефакт будет давать меньшую защиту, чем предыдущий. Допустим, у юнита зашита 50%, тогда (1-0.5)*0.1+0.5= 0.55, это мы посчитали сколько даст 1 артефакт на 10% т.е 5%. Далее считаем следующий, подставляя вместо 50%, полученные нами 55% (1-0.55)*0.1+0.5= 0.545 и так со всеми последующими, т.е в итоге каждый следующий артефакт будет давать всё меньше и меньше.



7.6. Механика боя.

Расчет боя состоит из 4 шагов.

Шаг 1.
Сталкиваются 2 армии. На данном этапе подсчитывается время раунда. Время раунда зависит от процентного соотношения стоимости армий. Чем больше разница в % тем меньше время раунда, т.е к примеру, армия в 1 солдат будет сражаться с шестизвездной армией меньше минуты. Максимальное же время раунда 30 минут. (Время сильно зависит от настроек мира.) Как это конкретно считается.

Если армия атаки больше армии защиты, используется эта формула:

Время раунда = Вес защиты / Вес атаки * Базовое время раунда * (Количество звезд в армии атаки / 2)

Если армия защиты больше армии атаки, используется эта формула:

Время раунда = Вес атаки / Вес защиты * Базовое время раунда * (Количество звезд в армии защиты/ 2)


Базовое время раунда обычно имеет показатель 0.3. Результатом вычислений будут секунды.

Шаг 2.
Перед обсчетом раунда и на всем его протяжении, в защиту попадают все юниты, которые:
• натренировались к этому времени на заводах
• вернулись из коннектора, укрытия или трансфера
• вернулись из атаки или защиты.
Но только, если ВО ВРЕМЯ раунда нажимался рефреш (кнопка 27 ‘Обновить’) – Вами или оппонентом.

Шаг 3.
Рассчитывается бой.
Причем вся домашняя армия считается как единая, т.е. одинаковые стеки у защищающегося игрока складываются в псевдоединую армию. Допустим, на соте защищаются 3 армии (принадлежность роли не играет). Урон расчитывается приблизительно следующим образом:

Армия защита 1 Армия защита 2 Армия защита 3
10.000 Гладиатор
1 Солдат,
1 Гренадер,
1 Камикадзе,
1 Ветеран,
1 Стражник,
1000 Транспорт
500 Танкер
1000 Гладиатор
1 Ветеран,
1 Стражник,
1 Танк,
1 Миномет,
1 Штурмовик,
1 Рыцарь,
500 Танкер
100 Гладиатор,
500 Танкер

При обновленном бое армия на защите, для расчетов (те компьютер это сделает автоматически, не переразбивая армии), будет выглядеть так:

11100 Гладиатор (10000+1000+100)
1 Солдат,
1 Гренадер,
1 Камикадзе,
2 Ветеран (1+1),
2 Стражник (1+1),
1 Танк,
1 Миномет,
1 Штурмовик,
1 Рыцарь,
1000 Транспорт
1500 Танкер (
500+500+500).

Как рассчитывается урон конкретного юнита ? Любой юнит имеет определенный процентный коэффициент (далее КФ) урона против каждого другого юнита, Этим КФ и определяется его эффективность в бою с разными типами юнитов и соответственно наносимый им урон. Возьмем для примера обычного солдата, у него стандартный урон равен 10 единицам. Допустим он сражается с послушником, КФ против которого у солдата составляет 1.33%, соответственно урон против послушника будет уже не не 10 а 13,3 единицы (10*1.33%). А теперь предположим, что солдат набросится на бридера, КФ против которого 0.26%, теперь урон будет всего 2.6 единицы (10*0.26%) вместо 10. Конечно, разница кажется незначительной в рамках одного юнита,  а представьте, когда солдат не 1, а 100000, получаем дополнительного урона на  13300 единиц, уже более существенно, не так ли, а если напасть таким кол-вом на тех же бридеров, исход  боя для солдатов будет печальным. Это что касается расчета чистого урона, но не всё так просто, а если к расчетам еще добавить бонусы от: военных артефактов, расы и религии, то как в этом случае считать? Есть специальная формула расчета, так называемого эффективного урона, но чтобы понять, как она функционирует надо посмотреть на общую картину расчета урона между стеками. Итак, предположим что:

Армия АТАКА расы Псолао, с религией Созерцателей (защита 10%, броня 15%), в составе 1 стека, в котором 1 послушник, нападает на Армию ЗАЩИТА расы Воранер, с религией Штурмовики (урон 15%, нападение 15%), в составе 1 стека, в котором 1 солдат, имеющей на соте  10% -ые артефакты на урон и нападение по 5 шт каждого.

1 Удар атакующего: Проход по каждому стеку атакующей армии, создание массива силы удара защищающейся армии (набор характеристик всех стеков).
2
Удар обороняющегося: Проход по каждому стеку защищающейся армии, создание массива силы удара атакующей армии
3
Обсчет потерь у атакующего: Проход по каждому стеку атакующей армии, и суммирование ее урона:

В нашем примере мы имеем по 1 стеку в каждой армии и в них по 1 юниту. Рассчитаем эффективный урон (ЭУ) для армии ЗАЩИТА против армии АТАКА. У  юнита несколько показателей атаки (урон + нападение), их совокупность и является эффективным уроном, который рассчитывается по следующей формуле:

ЭУ = [базовый урон юнита*(1+ бонус религии урон + бонус артефактов урон)]*[базовое нападение юнита*(1+ бонус расы нападение + бонус религии нападение + бонус артефактов нападение)]

Подставим в неё показатели солдата и бонусы, описанные выше: [10*(1+15%+50%)]*[50%*(1+50%+10%+15%)] = 16.5*0.88= 14.5  единиц эффективного урона. Если в стеке более 1 юнита, урон соответственно умножается на их кол-во. Чтобы продолжить вычисления, нам необходимо вычислить параметр защиты стека (ЗС) в армии АТАКА.

ЗС =  расчет защиты с регрессией. Расчет защиты с регрессией в свою очередь считается  для каждого бонуса (от артефактов, религии расы), начиная с самого большого, по формуле

защита = (1-защита)*бонус + защита

Подставим в неё показатели послушника,  у которого 50% защиты и  бонус в 10% от религии: (1-0.5)*0.1+0.5 = 0.55 (55%) защиты для стека с послушником в армии АТАКА. Т.к действует регрессия, полученный результат, (0.55) будет подставляться вместо (0.5) при расчете следующего бонуса, если таковой будет (артефакты в защите). Теперь можно посчитать, сколько общего урона (ОУ) нанесет стек из армии ЗАЩИТА по стеку армии АТАКА, делается это по еще одной формуле, в которую подставляются все предыдущие, уже знакомые вам параметры: Д = 1/кол-во стеков в армии АТАКА (делитель, проще говоря, прослой) и КФ:

ОУ = ЭУ*(1-ЗС)*Д*КФ

Подставим наши значения: 14.5*(1-0.55)*1*1.33= 8.7 единицы общего урона нанесет стек армии ЗАЩИТА по стеку армии АТАКА. Чтобы продолжить вычисления нам необходимо вычислить параметр брони у стека (БС) армии АТАКА:

БС = броня юнита *(1 + бонус религии броня + бонус артефактов броня)

Подставим в нее показатели послушника, у которого 5 единиц брони и бонус от религии 15%: 5*(1+0.15)= 5.75 единиц брони. Далее необходимо, на основе этих цифр, понять, сколько же юнитов может уничтожить такой урон, который рассчитывается по формуле потери стека (ПС):

ПС = ОУ / БС

Подставим наши результаты: 8.7/5.75= 1.5  Итого 1 солдат с текущими параметрами убивает 'полтора послушника'. Если бы их было двое, урон передался бы следующему и т д.  Потери стека – это абсолютное кол-во юнитов, убитых стеком армии ЗАЩИТА, в текущем раунде, в стеке армии АТАКА.

4 Обсчет потерь у обороняющегося - все тоже самое, что мы разобрали, только теперь рассчитывается урон атаки по защите.
5
Вычисляются потери у армий  на основании переменных ПС для каждого стека атакующей армии и для каждого стека защищающейся армии, вычитаются убитые юниты.
6
Чистятся пустые армии поле удара, если в них не осталось юнитов - удаление.

7
Проверка можно ли атаковать  еще эту соту (отступление, перевес и т д)

8
Создается еще один раунд, или завершается бой.

Шаг 4.
Принимается решение об окончании боя, его исход может быть окончен по четырем разным сценариям, три из которых определяются,  исходя из стоимости армии в продиуме.

До победного: 
когда стоимость любой из армий не более чем в 2 раза выше стоимости другой, бой будет вестись до тех пор, пока (после n-го раунда) стоимость одной из армий не превысит стоимость другой более чем в 2 раза.

Отступление: 
в некоторых мирах в процессе сражения можно активировать функцию отступление, которая позволит сохранить армию в серьезной переделке. После активации режима отступления в данном раунде ваша армия не нанесет повреждения, и останется на + 1 раунд, в котором также не нанесет повреждений, противник же нанесет двойные повреждения и на этом бой закончится вашим поражением.

Бой на раунд:
 
если ваша армия больше в 2 и более раза, чем стоимость армии противника, но не более чем в 5 раз. В таком случае после первого раунда бой заканчивается вашей победой, либо если стоимость армии защитника более чем в 2 раза выше стоимости вашей армии. В таком случае вы проиграете.

Без боя:
когда стоимость вашей армии в 5 и более раз выше стоимости армии противника, победа присуждается вам безоговорочно, боя не будет, только вывоз ресурсов, если таковые найдутся.



7.7. Шпионаж.

В некоторых мирах действует опция шпионажа, которая позволяет вам с помощью специальных зондов проводить разведку сот противника и защищать свои. Функционирование шпионажа на соте обеспечивают два здания: Центр шпионажа, где можно заказывать зонды, и Управление разведки, где можно отдавать им команды и просматривать их отчеты. Чем выше развит уровень шпионажа, тем больше вы можете заказывать зондов и тем больше шанс у вас на получение достоверной информации.

Типы зондов и меню управления.

Скауты:
                                                                                              
                          

Этот тип зондов добывает информацию о силах противника, находящихся на соте, и в  случае успеха сообщает кол-во юнитов и их стоимость в продиуме. Зонд не может обнаружить армии, находящиеся в укрытии или выставленные в коннектор.

Исследователи:
                                                                                                                        
 

Этот тип зондов в случае успеха добывает информацию о кол-ве ресурсов на соте противника, бонусах его производства, а также обнаруживает и идентифицирует армии, стоящие на защите и летящие на него. Урон, наносимый этим типом, в 8 раз больше чем у скаутов, но очков жизни меньше.

Меню управления разведки, где вы сможете управлять готовыми зондами.


 
нажмите на картинку, чтобы открыть её в лучшем качестве.

1) Количество построенных зондов, стоящие на соте.
2) Количества зондов в группе, имеется ограничение на макс кол-во.
3) Выбор скаута или исследователя.
4) Разведка или защита своей соты.
5) Выбор кольца.
6)  Номер разведываемой соты.
7) Номер разведываемого комплекса
8) Скорость полета группы
9)  Однораундовый бой (группа вне зависимости от количества зондов в атаке проводит один раунд в бою, тем самым сокращает Ваши потери, но и уменьшает процент на получение лога с точными данными)
10)  Отправить группу.
11)  Действия групп находящихся вне соты
12)  Количество зондов в группе
13) Координаты разведываемой соты (при разведке) или охраняемой (при защите)
14) Время прибытия достижения цели или возвращение с нее.
15) Лог группы находящийся вне соты.
16) Логи разведки.
17) Кол-во задействованных групп и их задачи.


Механизм составления логов разведки.

Чтобы получить какую-либо информацию от посланных зондов, они должны одержать победу над зондами защиты, если таковые имеются. Если зонды вступают в бой, он продолжается до конца третьего раунда (3 раунда максимум) или же до полного уничтожения зондов с одной из сторон, раунды считаются моментально. Если при отправке группы на разведку был указан параметр «Однораундовый бой», то не зависимо от результатов боя, того есть ли еще зонды у атакующего, он выходит из боя и возвращается домой. После окончания боя обе стороны получают лог разведки, сведения которые в нём будут, определяются по нескольким типам и зависят от одностороннего количеств зондов и уровня науки.

Таблица 1 определяет тип данных, получаемых в логах, атакующим и защитником.
Таблица 2 раскрывает условия получения логов и их типы для атакующего и защищающегося.
Таблица 3 раскрывает механизм формирования искажений для средних и неточных логов.


Табл 1 Точный Средний Неточный Пустой
Атака • Изначальное кол-во
своих зондов  и их потери
• Изначальное кол-во
зондов обороны и их потери 
• Полный список групп
юнитов обороны, их точная
численность и стоимость
• Изначальное кол-во
своих зондов  и их потери
• Изначальное кол-во
зондов обороны и их
потери
• Список групп юнитов с
искажениями
• Изначальное кол-во
своих зондов  и их
потери
• Список групп юнитов
с еще большим искажениями
• Изначальное кол-во
своих зондов  и их потери
Защита • Имя нападающего и
соты, откуда совершена  атака,
•  Изначальное кол-во
своих зондов  и их потери
• Изначальное кол-во
зондов атаки и их потери
• Имя нападавшего
•  Изначальное кол-во
своих зондов  и их потери
• Изначальное кол-во
зондов атаки и их потери
• Информация о том, что
кто-то разведал вашу соту
• Изначальное кол-во
своих зондов  и их потери
• Полное отсутствие
сведений, что кто-то
разведывал соту.
       
Табл 2
Точный Средний Неточный Пустой
Атака • Нет зондов на защите
• Победа в первом, втором
или третьем раунде
• Если защитник победил
 во втором раунде
• Если защитник победил
 в первом раунде
• Если атакующий
включал опцию
однораундового боя и
проиграл
Защита • Если атакующий
победил  в третьем раунде
• Если защитник победил в
первом или третьем раунде
• Если защитник победил
 во втором раунде
• Если атакующий
победил  в первом или
втором раунде
• Если атакующий
включал опцию
однораундового боя и
победил

Табл 3 Формирование искажений
Атака
Вероятность не пропустить какую-либо из группы юнитов в армии обороны при разведке скаутами рассчитывается как разница между наукой атакующего и наукой обороняющегося. Получаем значение в процентах вероятности. Чем выше разница в науках, тем меньше вероятность пропустить стек в отчете. Неточный лог от лога средней точности отличается вероятностями ошибки. Вероятности ошибки очень велики – практически неизбежны при неточном логе, и достаточно велики при логе средней точности. В настойках есть минимальные и максимальные вероятности ошибки, так что никакая разница в науках не гарантирует получение точной информации о соте, если система по результатам боя зондов выдала неточный лог или лог со средней точностью.
Для зондов исследователей также существует ряд искажений, зависящий от кол-ва раундов,
которое они продержались.

Ресурсы на соте:
Зависит от того сколько раундов простоит атакующий:
1 – Есть/нет ресурс на соте.
2 – Примерная градация ресурса на соте.
3 – Точное количество ресурса на соте.
Примерная градация ресурса на соте - в логе будет не просто «есть» или «нет» конкретный ресурс на соте, и
 не точное его количество, а слова мало/много/очень много.

Производство ресурсов на соте:
Зависит от того сколько раундов простоит атакующий:
1 – Есть/нет ресурс на соте.
2 – Примерная градация ресурса на соте.
3 – Точное количество ресурса на соте.
Если атакующий игрок развил науку выше, определенной для каждого мира своей границы, то игрок может определить точное производство на соте с бонусами. Если нет, то он может разведать только общее производство, без учета бонусов.

Список игроков защищающих соту:
(Если уровень у игрока ниже требуемого, то эта секция шпионажа ему вообще не доступна.)
Зависит от того сколько раундов простоит атакующий:
1 – Есть/нет чужие армии на защите соты.
2 – Количество чужих армий на соте игрока.
3 – Точный список армий на соте игрока. А именно название, с какой
соты, какого игрока.

Список армий летящий на соту:
(Если уровень у игрока ниже требуемого, то эта секция шпионажа ему вообще не доступна)
Зависит от того сколько раундов простоит атакующий:
1 – Есть/нет чужие летящие армии на соту.
2 – Общее Количество чужих армий летящих на соту игрока.
3 – Точный список армий летящих на соту игрока. А именно название, с какой.
Защита В этом случае из уровня шпионажа обороняющегося вычитается уровень шпионажа атакующего. И полученная
вероятность становиться вероятностью, пропустить какую-то группу юнитов. Так же высчитывается, сколько
еще можно создать фальшивых групп юнитов, которых реально нет на соте, при этом не учитываются
квестовые юниты. Для этого создается n - юнит групп (n берется случайном образом в диапазоне 0...разница
 в науках/10, но не более максимально возможного кол-ва дополнительных групп.) весом от 0 до 40% от
общего веса армии, с округлением в большую сторону. Кроме того искажается   кол-во юнитов в группах  модификатором. Это процент на сколько +/- искажать кол-во юнитов, случайным образом берется число из этого диапазона. Лог средней и низкой точности отличается вероятностями искажения.




 7.8. Некоторые особенности военных действий.

Полный список КФ-ов для каждого юнита и сравнения с остальными можно найти на этой страничке:
Если вы ведете войну с альянсом и в определенный момент какой-либо слабый игрок из этого альянса, близко к вам расположенный отправил к вам армию, проверьте его рейтинг в момент нападения, вполне может статься, что альянс передал ему армию альянса для карательной экспедиции на вашу соту. Обычно такие атаки сопровождаются многочисленными разведками, а после того как вы потеряете бдительность посылается очередная армия, но боевая
, не забудьте следить за рейтингом в процессе спама, ведь он может вырасти, тем самым подтвердив подозрения о передаче армии.
С армией, которая вас защищает сделать ничего нельзя, она будет сражаться на вашей соте при атаке на вас, если она вас раздражает, то напишите ее хозяину письмо с просьбой отзыва. Реквизиты хозяина можно увидеть в этой армии.
В военной базе хранятся полные отчеты о ваших предыдущих сражениях, это называется - Логи битвы. Чтобы скопировать лог боя из "военной базы"> "Обзор сражений "> выберите необходимый вам отчет> правой кнопкой >выбрать все> копировать. В логах пишется также информация о военных бонусах и религии противника. Со временем они удаляются.
Нападать на соседей по комплексу невозможно
Вы можете посылать ваши армии не только атаковать, но и защищать.Защищать можно: ваши колонии; ваших соседей по комплексу; ваших соальянсовиков.
Защищать игроков другой расы, в мирах раса против расы, невозможно
Каждый раунд просчитывается именно в момент своего протекания. Например, если на соту напали две армии одна в 15.00 другая в 15.10. То сперва обсчитается удар первой… И если первый раунд будет не более 10 минут, армия например, успеет уничтожить половину войск. В таком случае вторая армия будет сражаться через 10 мин уже с половиной войск оставшимися после первого раунда. Это примерная ситуация.
Бой в целом происходит автоматически.
Вы не можете управлять армией, которая послана атаковать соту противника, возможно только отменить атаку или отступить.
Все защищающиеся армии (вне зависимости от принадлежности) перед боем складываются в одну мега-армию.
Чтобы долететь до противника армии необходимо определенное время, минимальное время полета 1-2 хода, (зависит от настроек мира). Время движения происходит из расчета того, что мир состоит из колец. Поэтому, затраты на перемещение между 1 и последним комплексом кольца, будут такими же как между двумя обычными соседними комплексами. Кроме этого, при отправке армий в атаку автоматически выбирается меньший путь до цели (по кольцу).
Можно выбирать скорость перемещения армии.
Скорость меняется от 10% до 150%. Но хотим Вас успокоить. Скорость увеличивается не сразу. Армия постепенно разгоняется. Так что эффект от разгона Вы увидите только через 2-3-5-7 комплексов от себя. Таким образом, минимальное время атаки (около 2х часов) не меняется.
• Кроме минимального времени полета и возможностей ускорения в некоторых мирах работает вращение колец. Это подразумевает, что все 4 кольца вращаются. Вы ведь не забыли, что играете в сфере, где кольца в некоторых точках максимально сближаются друг с другом. Вращение позволяет в моменты, когда ваш комплекс находится в такой точке или максимально близко к ней, затратить гораздо меньше времени на полет до нужной соты. Рассчитать время максимального сближения и посмотреть схему можно тут:
Противники не будет сражаться друг с другом, если одновременно армии разных игроков вторгнуться на вашу соту.
При отмене атаки и обороны ресурсы, затраченные на дорогу, возвращаются только по возвращению армии, а не сразу при нажатии отмены. В случае если Вы отменили атаку или защиту соты соседа. Неиспользованная часть продуктов взятых на апкип армии будет возвращена. Но только после возврата Вашей армии на базу.
• При грабеже ресурсов, с соты противника с вас всегда будет взиматься небольшой налог с пользы игры.
Если на вашей соте идет бой и у вас деактивиривались ворота, то если захватчик выйграет он разграбит вашу соту и улетит обратно, если захватчик проиграет он так же улетит обратно.
При вашей победе на соте противника вы сможете разграбить ресурсы, которые скопились у него, грабить ресурсы позволяет наличие транспорта и юнитов 5 уровня. Вы сможете разграбить те ресурсы, которые вы указали приоритетными когда отправляли армию, если же нет, то вывозятся все ресурсы равномерно. Т.е, если у противника недостаточно транспорта, он не сможет вывезти все ваши ресурсы или какой-либо один полностью.
Транспортные юниты, без единого ударного, в некоторых мирах проигрывают несмотря на стоимость армии.
Выносить артефакты, уничтожать население, грабить золотые и серебряные кредиты нельзя, на данный момент можно унести только ресурсы..
Чтобы узнать открыты ли ворота у вашей будущей цели введите номер соты и комплекса, переключивших на комплекс с помощью блока навигации, нажмите кнопку поиска снизу и комплекс вашего противника предстанет перед вами. Если ворота открыты то они показаны синим цветом.
Если на вас нападают, то нападение идёт на все три соты (центральную нейтральную и домашнюю). Бой происходит в неком абстрактном пространстве где-то на территории соты.
Наличие у противника МВ (межкольцевых ворот) дает ему возможность нападать на другие кольца, если у вас нет МВ, но на вас летит армия с другого кольца, не удивляйтесь.
Предупреждение о нападении вы получите сражу же как только армия противника вылетит на вашу соту.
Построив несколько военных фабрик, вы сможете в каждой из них тренировать юниты таким образом строительство армии будет во много раз быстрее.
Когда игрока удаляют или он переезжает, все события, связанные с ним в этом мире уничтожаются также, как и ресурсы, находящиеся в процессе доставки, которые вы, возможно, с него вывезли.
• В мирах, где работает шпионаж, нападение спам-армией для разведки не принесет никакого эффекта, потому что бой в один раунд никогда не отобразит защищающие силы.





8. Полезные ссылки.

1.  Анализатор  (удобный инстумент для комфортного ориентирования в игровом пространстве, необходима авторизация в игре).

2. Анализатор от игроков.
3. Таблица зданий.
4. Таблица юнитов.
5. Таблица артефактов (Другие типы: Помощь> Обзор артефактов).
5. Контакты с администрацией.
7. Платные услуги.


F.A.Q v 2.0. (с) TANKER
Все предложения о дополнении и исправлении данного материала присылайте на e-mail: tanker@destinysphere.com 

ПРЕССА
КОНТАКТЫ
О НАС
 2003-2019 © DestinySphere GmbH, ООО Сфера Судьбы. All Rights Reserved.